關(guān)于渲染質(zhì)量:在電影《白蛇:緣起》中,為了達(dá)到電影級(jí)的質(zhì)量,光線追蹤采樣達(dá)到了3168~3312(cameraaa=12)。然后決戰(zhàn)的場(chǎng)景充斥著大量的技術(shù)和冰霜元素。很多鏡頭的渲染時(shí)間達(dá)到驚人的400核小時(shí)(機(jī)器核心數(shù)*渲染小時(shí)數(shù)),甚至更多。之前...
云渲染對(duì)于繪圖員來(lái)說(shuō)是一個(gè)超方便的工具,不過(guò)個(gè)人覺(jué)得云渲染成本還是比較高,不過(guò)公司每個(gè)月都會(huì)報(bào)銷(xiāo)渲染費(fèi),云渲染用起來(lái)就真香,渲染的時(shí)間少了,作圖的效率提高了。記得初學(xué)那會(huì)兒,當(dāng)時(shí)也不知道有云渲染這種東西,但在網(wǎng)上也看到了渲染對(duì)電腦配置要求蠻高的,...
關(guān)于不重視這種事情,相信國(guó)內(nèi)的后期都有很深的感觸,不得不承認(rèn)的是,在電影產(chǎn)業(yè)鏈上,我們對(duì)后期的重視遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。一般來(lái)說(shuō),即使拍普通的電影,后期導(dǎo)演也是需要一直跟片的,但是國(guó)內(nèi)有的導(dǎo)演覺(jué)得“沒(méi)必要”,也不聽(tīng)后期導(dǎo)演建議,他們覺(jué)得,我在綠棚里拍了,后期就是你...
為什么現(xiàn)在很多人為什么沒(méi)有選擇實(shí)時(shí)渲染?是因?yàn)樗麄冇X(jué)得實(shí)時(shí)渲染的畫(huà)質(zhì)和電影的畫(huà)質(zhì)還是很有差距的。實(shí)時(shí)渲染的速度和現(xiàn)代電影的速度差別。近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動(dòng)畫(huà)片都是用同一技術(shù)PathTracing,現(xiàn)實(shí)生活中燈光物理的原理,使畫(huà)面顯得更完美、更...
實(shí)時(shí)渲染的優(yōu)勢(shì)主要有三個(gè)。首先,實(shí)時(shí)流程,可以即時(shí)看到修改后的結(jié)果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機(jī)科技的作品,以前是月更,現(xiàn)在可以達(dá)到周更了,這就是實(shí)時(shí)渲染技術(shù)非常大的一個(gè)紅利。第二,可以進(jìn)行規(guī)?;?,快速生產(chǎn)內(nèi)容成為可能。第三,所見(jiàn)即所...
以VRayforMAX為例簡(jiǎn)單來(lái)聊一下。一、場(chǎng)景構(gòu)建這一部分是一個(gè)從無(wú)到有的過(guò)程,分為以下幾步1、建模,模型相當(dāng)于一張圖的骨架。這里面的每一個(gè)物體都需要把模型建出來(lái),建模型的方法很多,可以用線來(lái)擠出,也可以用布爾、面片、多邊形甚至是NURBS。有些...
影視動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的同學(xué)都應(yīng)該注意到動(dòng)態(tài)模糊瑕疵很多,尤其在高速運(yùn)動(dòng)的物體上,連物體的交界處也存在各種毛刺。如果是普通的操作,則會(huì)出現(xiàn)圖片失真的情況。應(yīng)該如何做到有質(zhì)量的離線渲染呢?進(jìn)行如下操作,先打開(kāi)MovieRenderQueue而非直接在Sequen...
動(dòng)畫(huà)為什么燒錢(qián)?從基礎(chǔ)層面來(lái)說(shuō),動(dòng)畫(huà)分為2種,一是三維動(dòng)畫(huà),一是二維動(dòng)畫(huà)。首先,二維動(dòng)畫(huà)是我們平時(shí)比較常見(jiàn)到的,就是電腦繪圖,一秒24幀,每一幀都是一張圖,想想有多少人在畫(huà)。其次,三維動(dòng)畫(huà)的存在就是燒錢(qián),首先,要用渲染軟件,計(jì)算機(jī)的性能就得上幾個(gè)檔...
云渲染的確有劣勢(shì),有的插件不支持,渲染出錯(cuò)后處理麻煩,但是優(yōu)勢(shì)也蠻明顯的,配置低的電腦渲染速度比云渲染慢;配置高的電腦渲染速度快,但是有時(shí)候圖較多的時(shí)可能就渲不過(guò)來(lái),而云渲染便能滿足批量式上傳渲染的需求;工作時(shí)也能渲圖,提高效率;本地渲染會(huì)損耗機(jī)器,...
國(guó)內(nèi)有不少人公司已經(jīng)開(kāi)始用引擎制作動(dòng)畫(huà)了,比如不良人用的是自己研發(fā)的曼陀羅動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),秦時(shí)明月的部分片段用的是Cinebox,而比較近的地靈曲則是用虛幻4開(kāi)發(fā)制作。說(shuō)穿了,作為動(dòng)畫(huà)連續(xù)劇制作方,要的就是實(shí)時(shí)的效率,所見(jiàn)即得,規(guī)模化批量生產(chǎn)。個(gè)人認(rèn)為用...
云渲染有哪些優(yōu)勢(shì)呢?一、可以同時(shí)渲染多個(gè)鏡頭,多張圖。二、云渲染可以多臺(tái)計(jì)算機(jī)同時(shí)聯(lián)機(jī)渲染一張圖,像那種本地需要渲染10個(gè)小時(shí)的任務(wù),云渲染可以渲染10臺(tái)聯(lián)機(jī)渲染,1個(gè)小時(shí)就能渲染完成,效率在一定程度上的提高了。三、解放本地電腦資源,只要把圖提交...
廣義的渲染不但包括渲染本身,還包含整個(gè)場(chǎng)景構(gòu)建的過(guò)程。整個(gè)構(gòu)建場(chǎng)景的過(guò)程就是前期的準(zhǔn)備工作(當(dāng)然,這里你即可以從0開(kāi)始全部建模,但也會(huì)有一些成品的模型,買(mǎi)來(lái)就可以直接放進(jìn)場(chǎng)景里去用,但這一過(guò)程也屬于場(chǎng)景構(gòu)建),這一部分工作與狹義的渲染完全不同。狹義的...
Unity能渲染動(dòng)畫(huà)電影了!記得在2012-2014年間,隨著手游行業(yè)的井噴式發(fā)展,Unity引擎在全球范圍被廣泛應(yīng)用,使得這家游戲引擎公司在引擎圈突圍而出,跑贏了Epic和Cryengine這些公司。但從2015年下半年開(kāi)始,隨著VR在國(guó)內(nèi)的逐步升溫,加上E...
無(wú)論如何,我們的共識(shí)都是:中國(guó)的技術(shù)是OK的,足夠了。關(guān)鍵問(wèn)題有兩個(gè):一是邏輯,二是細(xì)節(jié)。思維邏輯,說(shuō)白了,就是導(dǎo)演、制片、編劇的腦洞。中國(guó)的從業(yè)人員,思維要么過(guò)于局限,要么過(guò)于市井,好不容易放開(kāi)的,就實(shí)在太大,天馬行空卻不符合現(xiàn)實(shí)邏輯。一部比較好...
近幾年,《神秘海域4》等大作中,無(wú)限接近電影級(jí)別的畫(huà)面表現(xiàn)令人驚艷,這樣的畫(huà)質(zhì)意味著游戲的表現(xiàn)力正在進(jìn)入到嶄新的層面。那么,類(lèi)似的高精度建模在游戲的動(dòng)畫(huà)中如何優(yōu)化,錄制的動(dòng)畫(huà)又該如何渲染?在Unite20會(huì)上,Unity的技術(shù)美術(shù)總監(jiān)、曾在皮克斯和...
渲染性能的一個(gè)重要因素是場(chǎng)景中多邊形的數(shù)量。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),可以說(shuō),對(duì)于大多數(shù)場(chǎng)景,多邊形越少,渲染它的速度就越快。以下是大部分時(shí)間來(lái)自大量多邊形的列表:原始網(wǎng)格物體已經(jīng)帶有很多多邊形。例如,導(dǎo)入的CAD數(shù)據(jù)或造型可以細(xì)分網(wǎng)格物體的修改器,每個(gè)細(xì)分的多邊形...
游戲和影視領(lǐng)域的對(duì)接花了五年的時(shí)間,主要是因?yàn)檫@兩個(gè)領(lǐng)域是極度被割裂的。影視要求你的東西非常確定,渲染的東西每一幀,或者主題渲染的時(shí)候都不能有任何的偏差,但游戲引擎希望有一些動(dòng)態(tài)的東西,每次玩的時(shí)候AI出現(xiàn)的點(diǎn)都不一樣,打你的側(cè)重都會(huì)有改變,數(shù)字技...
Unity能渲染動(dòng)畫(huà)電影了!記得在2012-2014年間,隨著手游行業(yè)的井噴式發(fā)展,Unity引擎在全球范圍被廣泛應(yīng)用,使得這家游戲引擎公司在引擎圈突圍而出,跑贏了Epic和Cryengine這些公司。但從2015年下半年開(kāi)始,隨著VR在國(guó)內(nèi)的逐步升溫,加上E...
迪士尼做一部影片的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)組織看片會(huì),每一組鏡頭要很多部門(mén)的員工反復(fù)看,然后大家都能提意見(jiàn),指導(dǎo)沒(méi)有意見(jiàn)。而在制作的過(guò)程中,每一個(gè)動(dòng)作都是至關(guān)重要的,“一個(gè)人在走路,如果走路姿勢(shì)很別扭,或許只是一個(gè)鏡頭,可是觀眾就會(huì)糾結(jié)與此,會(huì)有奇怪的感覺(jué),好...
Unity能渲染動(dòng)畫(huà)電影了!記得在2012-2014年間,隨著手游行業(yè)的井噴式發(fā)展,Unity引擎在全球范圍被廣泛應(yīng)用,使得這家游戲引擎公司在引擎圈突圍而出,跑贏了Epic和Cryengine這些公司。但從2015年下半年開(kāi)始,隨著VR在國(guó)內(nèi)的逐步升溫,加上E...
3條片子全部看下來(lái)總體感覺(jué)還可以,故事是典型的西方反烏托邦科幻題材所以略顯沉悶,核污染、人工智能、人類(lèi)與機(jī)器抗?fàn)?、末世宗教諸如此類(lèi)。角色的概念設(shè)計(jì)是囚徒造型,身著熒光漆一樣的紅色囚服,單薄的肢體造型,臉部是攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)里的藝伎的臉譜。動(dòng)畫(huà)全部采用動(dòng)作...
動(dòng)畫(huà)為什么燒錢(qián)?從基礎(chǔ)層面來(lái)說(shuō),動(dòng)畫(huà)分為2種,一是三維動(dòng)畫(huà),一是二維動(dòng)畫(huà)。首先,二維動(dòng)畫(huà)是我們平時(shí)比較常見(jiàn)到的,就是電腦繪圖,一秒24幀,每一幀都是一張圖,想想有多少人在畫(huà)。其次,三維動(dòng)畫(huà)的存在就是燒錢(qián),首先,要用渲染軟件,計(jì)算機(jī)的性能就得上幾個(gè)檔...
關(guān)于不重視這種事情,相信國(guó)內(nèi)的后期都有很深的感觸,不得不承認(rèn)的是,在電影產(chǎn)業(yè)鏈上,我們對(duì)后期的重視遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。一般來(lái)說(shuō),即使拍普通的電影,后期導(dǎo)演也是需要一直跟片的,但是國(guó)內(nèi)有的導(dǎo)演覺(jué)得“沒(méi)必要”,也不聽(tīng)后期導(dǎo)演建議,他們覺(jué)得,我在綠棚里拍了,后期就是你...
渲染性能的一個(gè)重要因素是場(chǎng)景中多邊形的數(shù)量。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),可以說(shuō),對(duì)于大多數(shù)場(chǎng)景,多邊形越少,渲染它的速度就越快。以下是大部分時(shí)間來(lái)自大量多邊形的列表:原始網(wǎng)格物體已經(jīng)帶有很多多邊形。例如,導(dǎo)入的CAD數(shù)據(jù)或造型可以細(xì)分網(wǎng)格物體的修改器,每個(gè)細(xì)分的多邊形...
傳統(tǒng)技術(shù)和動(dòng)畫(huà)的流程已經(jīng)相當(dāng)?shù)某墒欤瑤状筌浖静粩鄡?yōu)化流程推出新技術(shù),所以在畫(huà)質(zhì)和穩(wěn)定性上要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)引擎動(dòng)畫(huà)的。從畫(huà)質(zhì)上看,游戲引擎動(dòng)畫(huà)還存在比較明顯的缺點(diǎn):比如布料和毛發(fā)生硬不然,畫(huà)面會(huì)有輕微抖動(dòng)和閃爍,質(zhì)感和細(xì)膩程度上不了大熒幕。而且,你能輕易...
云渲染對(duì)于繪圖員來(lái)說(shuō)是一個(gè)超方便的工具,不過(guò)個(gè)人覺(jué)得云渲染成本還是比較高,不過(guò)公司每個(gè)月都會(huì)報(bào)銷(xiāo)渲染費(fèi),云渲染用起來(lái)就真香,渲染的時(shí)間少了,作圖的效率提高了。記得初學(xué)那會(huì)兒,當(dāng)時(shí)也不知道有云渲染這種東西,但在網(wǎng)上也看到了渲染對(duì)電腦配置要求蠻高的,...
無(wú)論如何,我們的共識(shí)都是:中國(guó)的技術(shù)是OK的,足夠了。關(guān)鍵問(wèn)題有兩個(gè):一是邏輯,二是細(xì)節(jié)。思維邏輯,說(shuō)白了,就是導(dǎo)演、制片、編劇的腦洞。中國(guó)的從業(yè)人員,思維要么過(guò)于局限,要么過(guò)于市井,好不容易放開(kāi)的,就實(shí)在太大,天馬行空卻不符合現(xiàn)實(shí)邏輯。一部比較好...
“禮物”短片從流程上來(lái)講,成功地把游戲引擎引入了三維動(dòng)畫(huà)制作中,為動(dòng)畫(huà)電影制作作出了一次里程碑式的試驗(yàn)。過(guò)去,人們?cè)谥谱?D動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目上總希望能夠比較接近輸出效果地去預(yù)覽畫(huà)面,從而可以快速地對(duì)畫(huà)面進(jìn)行修改或調(diào)整。而現(xiàn)在有了游戲引擎的輔助,動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目的效...
影視動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的同學(xué)都應(yīng)該注意到動(dòng)態(tài)模糊瑕疵很多,尤其在高速運(yùn)動(dòng)的物體上,連物體的交界處也存在各種毛刺。如果是普通的操作,則會(huì)出現(xiàn)圖片失真的情況。應(yīng)該如何做到有質(zhì)量的離線渲染呢?進(jìn)行如下操作,先打開(kāi)MovieRenderQueue而非直接在Sequen...
迪士尼做一部影片的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)組織看片會(huì),每一組鏡頭要很多部門(mén)的員工反復(fù)看,然后大家都能提意見(jiàn),指導(dǎo)沒(méi)有意見(jiàn)。而在制作的過(guò)程中,每一個(gè)動(dòng)作都是至關(guān)重要的,“一個(gè)人在走路,如果走路姿勢(shì)很別扭,或許只是一個(gè)鏡頭,可是觀眾就會(huì)糾結(jié)與此,會(huì)有奇怪的感覺(jué),好...