虛幻引擎能夠更快、更方便、更高效地勝任影視制作工作主要表現(xiàn)在對(duì)于模型的處理上,主要在虛擬微多邊形幾何體(Nanite)和全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案(Lumen)和引擎內(nèi)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)角色的骨骼綁定和動(dòng)畫(huà)制作。由于游戲的特殊性要求的幀速率比較高,因此,虛幻引擎帶給人們更流暢的視覺(jué)效果。在虛幻UE5中,寬容度極高的導(dǎo)入支持,可以將面數(shù)巨大的模型直接導(dǎo)入,通過(guò)Nanite的功能,一鍵生成Nanite形式的模型。這些模型在虛幻UE5中并不會(huì)固定不變,虛幻UE5通過(guò)智能運(yùn)算,將模型與畫(huà)面效果結(jié)合,實(shí)時(shí)根據(jù)畫(huà)面效果進(jìn)行變化,保證幀速率的同時(shí)又保證了畫(huà)面效果,在保證質(zhì)量的前提下達(dá)到了效率與效果的平衡,呈現(xiàn)出更高規(guī)格的...
從Facebook宣布更名為“Meta”,以與其打造“元宇宙”(metaverse)的雄心保持一致,而后,微軟(Microsoft)和英偉達(dá)(Nvidia)也在開(kāi)發(fā)各自的元宇宙。雖然元宇宙尚未成為現(xiàn)實(shí),但其可能會(huì)成為互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)化的下一個(gè)階段。元宇宙是將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)與混合現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的“擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)”——未來(lái)將成為社交和商業(yè)參與的關(guān)鍵媒介。元宇宙也是市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn),席卷了整個(gè)科技產(chǎn)業(yè)。想要推動(dòng)元宇宙發(fā)展,3D數(shù)字內(nèi)容、3D社交媒介不可或缺。而虛擬社交媒介需要透過(guò)高質(zhì)量的數(shù)字人讓用戶(hù)實(shí)現(xiàn)3D交互,虛幻引擎會(huì)在元宇宙的構(gòu)建過(guò)程中發(fā)揮重要作用。在元宇宙的未來(lái),讓用戶(hù)體驗(yàn)質(zhì)量提升,就需要制作的效果,從角色...
虛幻引擎的交互性是與傳統(tǒng)數(shù)字藝術(shù)相比,獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。絕大多數(shù)的數(shù)字藝術(shù)作品在完成后,處于一種“靜止”狀態(tài),而虛幻引擎能夠使作品在觀眾的參與下發(fā)生改變,或者隨著周?chē)h(huán)境發(fā)生改變。但是與傳統(tǒng)的交互裝置不同的是,傳統(tǒng)裝置藝術(shù)作品是以某個(gè)交互目的去進(jìn)行裝置設(shè)計(jì),交互設(shè)計(jì)先于裝置本身的設(shè)計(jì),在虛幻引擎中,開(kāi)放的數(shù)據(jù)接口讓藝術(shù)家能夠隨意地將作品內(nèi)部的數(shù)據(jù)接入虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界,模擬交互或與其它數(shù)字設(shè)備和裝置發(fā)生聯(lián)系,藝術(shù)家可以在作品完成的階段對(duì)交互進(jìn)行設(shè)計(jì)和創(chuàng)作,也可以對(duì)初的交互設(shè)計(jì)進(jìn)行大范圍修改?;谔摶靡娴臄?shù)字交互藝術(shù),在創(chuàng)作上局有更高的自由度。虛幻引擎過(guò)去是次世代游戲引擎和畫(huà)面質(zhì)量的代言詞,雖然近幾...
數(shù)字孿生作為一種可視化工具,也經(jīng)常用于可視化表示智慧建筑和智慧城市的物聯(lián)網(wǎng)(IoT)系統(tǒng),通過(guò)建筑模型建立數(shù)字孿生平臺(tái),提高物聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng)的使用直觀性和便捷性。數(shù)字孿生系統(tǒng)可對(duì)接建議集成視頻監(jiān)控系統(tǒng)、能源管理系統(tǒng)、樓宇自動(dòng)控制系統(tǒng)等。該些系統(tǒng)可視化性和平臺(tái)實(shí)用性較強(qiáng),系統(tǒng)的物聯(lián)網(wǎng)化程度較高,易于實(shí)現(xiàn)。如果在建設(shè)中消防設(shè)施采用物聯(lián)網(wǎng)設(shè)備,交互平臺(tái)也可對(duì)接物聯(lián)網(wǎng)消防系統(tǒng)。數(shù)字孿生系統(tǒng)對(duì)建筑內(nèi)多源異構(gòu)的數(shù)據(jù)進(jìn)行整合,進(jìn)行統(tǒng)一的管理和存儲(chǔ),結(jié)合主要業(yè)務(wù)場(chǎng)景形成相應(yīng)的儀表盤(pán),實(shí)時(shí)、、直觀地展示相關(guān)的數(shù)據(jù)版圖。建立本地的子數(shù)據(jù)庫(kù)和文件數(shù)據(jù)庫(kù),實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一的數(shù)據(jù)預(yù)處理和數(shù)據(jù)挖掘,構(gòu)建數(shù)據(jù)與用戶(hù)的直接交互的窗口,并在...
據(jù)虛幻引擎官方統(tǒng)計(jì),目前使用虛幻引擎的開(kāi)發(fā)者全球約有400萬(wàn)人,在我國(guó)的用戶(hù)人數(shù)排在全球第三。虛幻引擎不僅作為一款游戲引擎,作為強(qiáng)大的一款渲染機(jī)器,它也被影視行業(yè)、建筑行業(yè)、廣告行業(yè)等的設(shè)計(jì)師們應(yīng)用于電視、電影、廣告、建筑、可視化設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。廣告方面,利用UE4制作的雪佛蘭商業(yè)廣告《thehumanrace》,在2017年獲得了具有“計(jì)算機(jī)圖像奧斯卡”之稱(chēng)的SIGGRAPH“比較好實(shí)時(shí)圖像與互動(dòng)獎(jiǎng)”。這部廣告混合了電影的講述方式和游戲引擎的實(shí)時(shí)視覺(jué)效果。呈現(xiàn)出來(lái)的是虛幻引擎高保真的畫(huà)面表現(xiàn)能力,在未來(lái)這種新穎的敘事方式會(huì)越來(lái)越多的應(yīng)用到廣告行業(yè)中。動(dòng)畫(huà)方面,《allahyarandtheleg...
次世代游戲的特點(diǎn)就在于游戲畫(huà)面給人真實(shí)的沖擊力,而高畫(huà)質(zhì)的渲染考驗(yàn)的不僅是計(jì)算機(jī)的運(yùn)算能力,更重要的是游戲引擎本身對(duì)于游戲高質(zhì)量畫(huà)面呈現(xiàn)的支持。相對(duì)于其他游戲引擎,虛幻引擎具有獨(dú)到的對(duì)于次世代游戲開(kāi)發(fā)的優(yōu)勢(shì),這些優(yōu)勢(shì)具體體現(xiàn)在:(1)畫(huà)面渲染效果完全達(dá)到3A級(jí)游戲水準(zhǔn),強(qiáng)大的各功能模塊以及的渲染效果,無(wú)論是地形、粒子、后期處理還是光影效果都十分出色;(2)從2015年3月開(kāi)始,虛幻引擎4宣布對(duì)開(kāi)發(fā)者開(kāi)放,并且公布引擎的源代碼。在前期,開(kāi)發(fā)者無(wú)序負(fù)擔(dān)任何費(fèi)用,小項(xiàng)目和開(kāi)發(fā)者可以更方便使用;(3)藍(lán)圖可視化腳本:通過(guò)節(jié)點(diǎn)的連接實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的程序功能,使得游戲美術(shù)開(kāi)發(fā)人員不用寫(xiě)一行代碼也能開(kāi)發(fā)游戲;(4...
在2021年底推出的《帝國(guó)覺(jué)醒》中,展示了虛幻UE5中的MassAI人群和交通系統(tǒng),不僅模擬現(xiàn)實(shí)中的車(chē)流和人群的行為,進(jìn)行智能化的設(shè)定,顛覆傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)制作中刻關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)的形式,還有違章、意外等行為,這些內(nèi)容在傳統(tǒng)制作模式中是需要消耗大量人力、精力和時(shí)間去做的,尤其是大場(chǎng)景的渲染更是耗時(shí)的工作,但虛幻UE5利用MassAI+高速渲染的算法輕松解決了這個(gè)問(wèn)題,提高了工作效率。虛幻UE5還有著Chaos物理和破碎系統(tǒng),這給影視增加更加趨于現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)的物理效果。傳統(tǒng)電影制作中,,尤其是物理的模仿是極為困難的事情,對(duì)于逼真度的追求從未停止,各種軟件插件在影視制作過(guò)程逐漸進(jìn)步完善,對(duì)于行業(yè)從業(yè)者而言需要...
UE技術(shù)美術(shù)需要具備的基礎(chǔ)條件,精通PBR渲染的材質(zhì)設(shè)計(jì)是必須的,同時(shí)能夠熟練使用常見(jiàn)的3D建模軟件,ps等,熟悉美術(shù)生產(chǎn)流程,并能根據(jù)項(xiàng)目?jī)?yōu)化流程定制shader(特別的項(xiàng)目也可能需要對(duì)設(shè)計(jì)的shader評(píng)估美術(shù)的人天制作成本)。重要的就是必須熟悉HLSL(CG)語(yǔ)言中向量和常見(jiàn)的材質(zhì)混合運(yùn)算規(guī)則,這在設(shè)計(jì)shader非常重要,具備這點(diǎn)才能保證在項(xiàng)目中保證較高的響應(yīng)速度。UE是個(gè)流程很成熟分工非常明確引擎。UE的技美主要是要對(duì)畫(huà)面負(fù)責(zé)的。當(dāng)然了,你也可以成為類(lèi)的技美。不過(guò)這些都需要你能駕馭好材質(zhì)。藍(lán)圖也需要掌握一些。不過(guò)項(xiàng)目中邏輯藍(lán)圖是程序負(fù)責(zé)。技美的藍(lán)圖設(shè)計(jì)大多圍繞關(guān)卡環(huán)境,材質(zhì),模型,燈...
虛幻引擎是全球開(kāi)放、的實(shí)時(shí)3D渲染創(chuàng)作工具,被運(yùn)用于3A級(jí)游戲、影視、動(dòng)畫(huà)、建筑、工業(yè)設(shè)計(jì)、VR/AR交互、汽車(chē)與運(yùn)輸、廣播實(shí)況等各行各業(yè),自1998年正式誕生至今,經(jīng)過(guò)不斷的發(fā)展,虛幻引擎已經(jīng)成為整個(gè)游戲界運(yùn)用范圍廣、整體運(yùn)用程度比較高、次世代畫(huà)面標(biāo)準(zhǔn)比較高的一款游戲引擎。作為當(dāng)前世界、授權(quán)廣的前列游戲引擎,占有全球商用游戲引擎80%的市場(chǎng)份額。可以說(shuō)虛幻引擎是未來(lái)CG藝術(shù)和元宇宙發(fā)展的技術(shù)基石與重要載體。虛幻引擎是實(shí)時(shí)和3D圖形領(lǐng)域發(fā)展快的技術(shù),是一款真正為未來(lái)準(zhǔn)備的3D創(chuàng)作工具,它支持次世代主機(jī),還支持現(xiàn)時(shí)代主機(jī)(PS4、XboxOne、Switch)、PC、Mac、Android、IO...
計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)的可變性使數(shù)字藝術(shù)具有可更改性特征,在整個(gè)創(chuàng)作過(guò)程中都能對(duì)作品進(jìn)行修改,提供了創(chuàng)作過(guò)程中的容錯(cuò)率和開(kāi)放性,同時(shí)這種可更改性也給交互性提供了可能。大眾化或者傳播高效化是虛幻引擎創(chuàng)作的數(shù)字藝術(shù)作品的重要特征之一,展示平臺(tái)的多樣性,讓觀眾通過(guò)借助各種數(shù)字設(shè)備,欣賞作品不再受地點(diǎn)時(shí)間的限制,只要接入互聯(lián)網(wǎng),我們就能欣賞大量作品,這種信息高速傳遞更有利于數(shù)字藝術(shù)傳播。交互性是數(shù)字藝術(shù)與傳統(tǒng)藝術(shù)的比較大差異,數(shù)字交互藝術(shù)打破了傳統(tǒng)的作品-觀眾的信息傳遞模式,轉(zhuǎn)變成作品-觀眾-作品的完整循環(huán),觀眾既是作品的欣賞者也是作品創(chuàng)作的參與者,這種近距離的藝術(shù)欣賞體驗(yàn)是傳統(tǒng)藝術(shù)所無(wú)法給予的。數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作具有...
虛幻UE5因?yàn)橹饕獮橛螒蚍?wù),游戲中的不同運(yùn)動(dòng)方式是根據(jù)玩家來(lái)進(jìn)行實(shí)時(shí)適配的。所以,就不能提前設(shè)計(jì)照明效果,虛幻UE5通過(guò)更加科學(xué)的方式全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案(Lumen),為驚艷的是可以輕松將物體的鏡面反射和漫反射都呈現(xiàn)出來(lái),并且能夠隨著物體移動(dòng)實(shí)時(shí)反應(yīng)和變幻。甚至可以通過(guò)材質(zhì)的設(shè)定,定義發(fā)光源和發(fā)光體。在全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案(Lumen)照明技術(shù)下,天氣的實(shí)時(shí)變化、陽(yáng)光角度的實(shí)時(shí)變化,都能夠自動(dòng)生成和實(shí)時(shí)渲染,就此可以避免光照貼圖、光照預(yù)烘焙、反射捕捉等復(fù)雜工作。所見(jiàn)即所就是虛幻引擎在影視制作的比較大優(yōu)勢(shì)。虛幻引擎內(nèi)置了動(dòng)畫(huà)制作的常用工具,并且擁有影視軟件的綁定系統(tǒng)和曲線編輯系統(tǒng),擁有姿...
Oceaneering是世界比較大的專(zhuān)業(yè)ROV車(chē)隊(duì)運(yùn)營(yíng)商,ROV是遙控潛水器的簡(jiǎn)稱(chēng),用來(lái)減少人類(lèi)潛水員在深海作業(yè)的局限性,但是因?yàn)楹5篆h(huán)境的復(fù)雜性,ROV操作員經(jīng)常因?yàn)槟芤?jiàn)度問(wèn)題影響操作速度,長(zhǎng)期下來(lái)容易導(dǎo)致額外的設(shè)備損耗和成本提升。自2011年以來(lái),Abyssal長(zhǎng)期為Oceaneering提供深海油田的試試監(jiān)控解決方案,保證ROV的正常運(yùn)行。Abyssal使用虛幻引擎來(lái)處理來(lái)自ROV的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),將周?chē)颅h(huán)境進(jìn)行重新建模并對(duì)真實(shí)環(huán)境進(jìn)行實(shí)時(shí)定位跟蹤,以及對(duì)特定的建筑、船體進(jìn)行標(biāo)注,幫助ROV操作員排除水下的視覺(jué)干擾,并且能夠?qū)ν话l(fā)狀況進(jìn)行預(yù)測(cè)和快速響應(yīng)。這種新興技術(shù)對(duì)于海洋產(chǎn)業(yè)具有巨大的安...
從虛幻技術(shù)的誕生、發(fā)展至如今,無(wú)論是國(guó)外的開(kāi)發(fā)者還是國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者,針對(duì)于虛幻引擎技術(shù)都進(jìn)行了各種解決方案的嘗試,其中包括硬件的開(kāi)發(fā)和軟件的設(shè)計(jì)。高質(zhì)量展現(xiàn)3D動(dòng)畫(huà)效果,就是虛幻引擎的作用體現(xiàn)。虛幻引擎在當(dāng)前的3D動(dòng)畫(huà)游戲中,主要的一個(gè)應(yīng)用就是提高整個(gè)場(chǎng)景及動(dòng)畫(huà)的流暢度。在進(jìn)行大型的3D游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,如果整個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)、人物的動(dòng)作設(shè)計(jì)等缺乏一定的引擎加速以及引擎的推動(dòng),就會(huì)使得游戲內(nèi)的動(dòng)畫(huà)非常卡頓。游戲中的人物在發(fā)生行為時(shí)若出現(xiàn)卡頓,將嚴(yán)重影響游戲的質(zhì)量,給玩家?guī)?lái)不好的體驗(yàn)感。在3D動(dòng)畫(huà)游戲的設(shè)計(jì)中,如果沒(méi)有虛幻引擎技術(shù),整個(gè)游戲的場(chǎng)景、人物等對(duì)象在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中都將缺乏足夠的動(dòng)力源。在網(wǎng)游設(shè)計(jì)的...
虛幻引擎5不僅讓游戲畫(huà)面更逼真,更讓游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程變得更為高效。開(kāi)發(fā)者可以十分便捷地布置整個(gè)游戲場(chǎng)景,且確保游戲畫(huà)面的呈現(xiàn)效果與電影效果相當(dāng)。不僅能讓游戲開(kāi)發(fā)者將精力傾注在場(chǎng)景細(xì)節(jié)打磨、游戲交互視覺(jué)設(shè)計(jì),還可為玩家?guī)?lái)更好的游戲設(shè)計(jì)體驗(yàn)。FunPlus首席執(zhí)行官鐘英武介紹說(shuō),F(xiàn)unPlus正在科幻游戲領(lǐng)域加大布局,方向是以太空、賽博(人類(lèi)與電子機(jī)械的融合系統(tǒng))題材為重點(diǎn)方向。為了實(shí)現(xiàn)上述科幻產(chǎn)品,F(xiàn)unPlus將與EpicGames公司達(dá)成深度合作,通過(guò)虛幻引擎這一世界前列的技術(shù)和平臺(tái),不斷探索科幻與IP宇宙的價(jià)值。同時(shí),F(xiàn)unPlus將通過(guò)虛幻引擎5提供的前列圖形技術(shù)與引擎技術(shù),充分利用Ho...
提起游戲人們首先想到就有近來(lái)爆火的絕地求生這款游戲,也就是被人們簡(jiǎn)稱(chēng)吃雞的游戲,這款游戲運(yùn)行流暢,畫(huà)面真實(shí),作為一款設(shè)計(jì)游戲有著的體驗(yàn)感,而這款游戲之所以如此成功有一個(gè)原因便是該游戲采用了先進(jìn)的虛幻Unreal引擎。成都魔翼時(shí)境便是該領(lǐng)域的佼佼者,培育出大量的虛幻Unreal引擎方面的人才,為眾多的企業(yè)培養(yǎng)出的引擎制作人才。成都魔翼時(shí)境是深夜學(xué)院的線下培訓(xùn)點(diǎn),與深夜學(xué)院合作開(kāi)展虛幻Unreal引擎的游戲開(kāi)發(fā)和游戲美術(shù)方面的課程教授。深夜學(xué)院在2016年創(chuàng)立于武漢,是武漢深夜數(shù)字藝術(shù)傳播有限公司旗下的在線學(xué)習(xí)平臺(tái),致力于成為中國(guó)CG在線教育平臺(tái),創(chuàng)立至今已服務(wù)數(shù)萬(wàn)學(xué)員,成都魔翼時(shí)境借助與深夜學(xué)院...
次世代游戲的特點(diǎn)就在于游戲畫(huà)面給人真實(shí)的沖擊力,而高畫(huà)質(zhì)的渲染考驗(yàn)的不僅是計(jì)算機(jī)的運(yùn)算能力,更重要的是游戲引擎本身對(duì)于游戲高質(zhì)量畫(huà)面呈現(xiàn)的支持。相對(duì)于其他游戲引擎,虛幻引擎具有獨(dú)到的對(duì)于次世代游戲開(kāi)發(fā)的優(yōu)勢(shì),這些優(yōu)勢(shì)具體體現(xiàn)在:(1)畫(huà)面渲染效果完全達(dá)到3A級(jí)游戲水準(zhǔn),強(qiáng)大的各功能模塊以及的渲染效果,無(wú)論是地形、粒子、后期處理還是光影效果都十分出色;(2)從2015年3月開(kāi)始,虛幻引擎4宣布對(duì)開(kāi)發(fā)者開(kāi)放,并且公布引擎的源代碼。在前期,開(kāi)發(fā)者無(wú)序負(fù)擔(dān)任何費(fèi)用,小項(xiàng)目和開(kāi)發(fā)者可以更方便使用;(3)藍(lán)圖可視化腳本:通過(guò)節(jié)點(diǎn)的連接實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的程序功能,使得游戲美術(shù)開(kāi)發(fā)人員不用寫(xiě)一行代碼也能開(kāi)發(fā)游戲;(4...
虛幻引擎5不僅讓游戲畫(huà)面更逼真,更讓游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程變得更為高效。開(kāi)發(fā)者可以十分便捷地布置整個(gè)游戲場(chǎng)景,且確保游戲畫(huà)面的呈現(xiàn)效果與電影效果相當(dāng)。不僅能讓游戲開(kāi)發(fā)者將精力傾注在場(chǎng)景細(xì)節(jié)打磨、游戲交互視覺(jué)設(shè)計(jì),還可為玩家?guī)?lái)更好的游戲設(shè)計(jì)體驗(yàn)。FunPlus首席執(zhí)行官鐘英武介紹說(shuō),F(xiàn)unPlus正在科幻游戲領(lǐng)域加大布局,方向是以太空、賽博(人類(lèi)與電子機(jī)械的融合系統(tǒng))題材為重點(diǎn)方向。為了實(shí)現(xiàn)上述科幻產(chǎn)品,F(xiàn)unPlus將與EpicGames公司達(dá)成深度合作,通過(guò)虛幻引擎這一世界前列的技術(shù)和平臺(tái),不斷探索科幻與IP宇宙的價(jià)值。同時(shí),F(xiàn)unPlus將通過(guò)虛幻引擎5提供的前列圖形技術(shù)與引擎技術(shù),充分利用Ho...
Metaverse當(dāng)前被行業(yè)翻譯成了元宇宙,其實(shí)更符合“超世界”這個(gè)翻譯方式,從電影《頭號(hào)玩家》看來(lái)就是特殊的“游戲”,符合現(xiàn)實(shí)世界映射與虛擬交互的一種世界形式,本質(zhì)就是虛擬化和數(shù)字化。Metaverse有著沉浸式體驗(yàn)的現(xiàn)實(shí)世界的鏡像,在沉浸式和現(xiàn)實(shí)鏡像的要求下,虛幻UE5是制作元宇宙的比較好工具。Metaverse尚處于發(fā)展初期,其主要體現(xiàn)了數(shù)字資產(chǎn)和基本圖形在虛擬空間的存在,隨著Metaverse的逐步完善,配合VR視覺(jué)體驗(yàn)設(shè)備,那么身臨其境的視覺(jué)體驗(yàn)感也會(huì)逐步被重視。虛幻UE5是生產(chǎn)Metaverse內(nèi)容的,在未來(lái)的Metaverse中,影視內(nèi)容可以根據(jù)體驗(yàn)者的選擇有不同的發(fā)展脈絡(luò)和方向...
開(kāi)放性是虛幻引擎的一個(gè)優(yōu)勢(shì),幾乎能夠接收所有來(lái)自于其它數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作工具的內(nèi)容和數(shù)據(jù)信息,可以將傳統(tǒng)的三維軟件如 Maya、3Dsmax、Zbrush 等制作的三維模型的通用格式導(dǎo)入引擎中,同時(shí)在模型上保留原始的骨骼綁定、動(dòng)畫(huà)、材質(zhì)等重要數(shù)據(jù)。而虛幻引擎在 2018 年發(fā)布的 Unreal Studio 工具,能夠?qū)⒕坝^設(shè)計(jì)和建筑設(shè)計(jì)中的信息在原有模型基礎(chǔ)上,加入了 CAD 原始數(shù)據(jù)和場(chǎng)景燈光數(shù)據(jù),整個(gè)流程實(shí)現(xiàn)了自動(dòng)化。通過(guò)一個(gè)轉(zhuǎn)換軟件將渲染流程從傳統(tǒng)離線渲染到實(shí)時(shí)渲染的的轉(zhuǎn)變,提高了設(shè)計(jì)師的工作效率。此外,虛幻引擎也接收程序的元數(shù)據(jù)和代碼,對(duì)于一些已有的可視化程序,能夠以定制著色器形式輸入到材...
從虛幻技術(shù)的誕生、發(fā)展至如今,無(wú)論是國(guó)外的開(kāi)發(fā)者還是國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者,針對(duì)于虛幻引擎技術(shù)都進(jìn)行了各種解決方案的嘗試,其中包括硬件的開(kāi)發(fā)和軟件的設(shè)計(jì)。高質(zhì)量展現(xiàn)3D動(dòng)畫(huà)效果,就是虛幻引擎的作用體現(xiàn)。虛幻引擎在當(dāng)前的3D動(dòng)畫(huà)游戲中,主要的一個(gè)應(yīng)用就是提高整個(gè)場(chǎng)景及動(dòng)畫(huà)的流暢度。在進(jìn)行大型的3D游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,如果整個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)、人物的動(dòng)作設(shè)計(jì)等缺乏一定的引擎加速以及引擎的推動(dòng),就會(huì)使得游戲內(nèi)的動(dòng)畫(huà)非??D。游戲中的人物在發(fā)生行為時(shí)若出現(xiàn)卡頓,將嚴(yán)重影響游戲的質(zhì)量,給玩家?guī)?lái)不好的體驗(yàn)感。在3D動(dòng)畫(huà)游戲的設(shè)計(jì)中,如果沒(méi)有虛幻引擎技術(shù),整個(gè)游戲的場(chǎng)景、人物等對(duì)象在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中都將缺乏足夠的動(dòng)力源。在網(wǎng)游設(shè)計(jì)的...
虛幻引擎5不僅讓游戲畫(huà)面更逼真,更讓游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程變得更為高效。開(kāi)發(fā)者可以十分便捷地布置整個(gè)游戲場(chǎng)景,且確保游戲畫(huà)面的呈現(xiàn)效果與電影效果相當(dāng)。不僅能讓游戲開(kāi)發(fā)者將精力傾注在場(chǎng)景細(xì)節(jié)打磨、游戲交互視覺(jué)設(shè)計(jì),還可為玩家?guī)?lái)更好的游戲設(shè)計(jì)體驗(yàn)。FunPlus首席執(zhí)行官鐘英武介紹說(shuō),F(xiàn)unPlus正在科幻游戲領(lǐng)域加大布局,方向是以太空、賽博(人類(lèi)與電子機(jī)械的融合系統(tǒng))題材為重點(diǎn)方向。為了實(shí)現(xiàn)上述科幻產(chǎn)品,F(xiàn)unPlus將與EpicGames公司達(dá)成深度合作,通過(guò)虛幻引擎這一世界前列的技術(shù)和平臺(tái),不斷探索科幻與IP宇宙的價(jià)值。同時(shí),F(xiàn)unPlus將通過(guò)虛幻引擎5提供的前列圖形技術(shù)與引擎技術(shù),充分利用Ho...
虛幻UE5還帶給我們次時(shí)代數(shù)字人類(lèi),如在場(chǎng)景中呈現(xiàn)的數(shù)千名的**、特工等,對(duì)于影視行業(yè)而言,顛覆了制作的要求,無(wú)論團(tuán)隊(duì)大小,都可以制作3A級(jí)影視大片或者游戲大作。用虛幻UE5官方的話解釋?zhuān)褪莿?chuàng)造豐富多彩而又復(fù)雜的城市與環(huán)境,以及逼真的、引人注目的電影場(chǎng)景因?yàn)樘摶肬E5的出現(xiàn),我們可以大膽預(yù)測(cè)一下未來(lái)影視行業(yè)的變革,傳統(tǒng)制作型公司的體量會(huì)縮小,分工越來(lái)越細(xì)致。影視行業(yè)會(huì)出現(xiàn)專(zhuān)門(mén)從事動(dòng)作捕捉的公司或者工作室,用來(lái)提供動(dòng)作關(guān)鍵幀的輸出,根據(jù)劇本劇情,進(jìn)行動(dòng)作設(shè)計(jì)與表演。其次,虛幻拍攝的基礎(chǔ)設(shè)施會(huì)進(jìn)行變革,從原來(lái)的打造實(shí)體場(chǎng)景,為實(shí)體場(chǎng)景拍攝設(shè)計(jì)器材,到提供虛幻拍攝演播廳,用led屏幕呈現(xiàn)背景,傳統(tǒng)...
游戲的發(fā)展離不開(kāi)創(chuàng)作,如何利用專(zhuān)業(yè)的介質(zhì)創(chuàng)作出一個(gè)合適的游戲更是重要一環(huán),Unreal虛幻引擎是全球開(kāi)放、的實(shí)時(shí)3D創(chuàng)作工具,同時(shí)是一款殿堂級(jí)的游戲引擎;國(guó)內(nèi)外的很多3A大作都是用虛幻引擎開(kāi)發(fā)完成的,如堡壘之夜、泰坦隕落、黑神話悟空、終幻想等;虛幻引擎也被應(yīng)用在沉浸式虛擬世界VR、數(shù)字孿生、CG制作等各行各業(yè)。虛幻Unreal引擎需要有專(zhuān)業(yè)的課程學(xué)習(xí)與經(jīng)驗(yàn)的積累,魔翼時(shí)境才是眾多游戲愛(ài)好開(kāi)發(fā)者的桃花源,Unreal虛幻引擎是全球開(kāi)放、的實(shí)時(shí)3D創(chuàng)作工具,同時(shí)是一款殿堂級(jí)的游戲引擎,國(guó)內(nèi)外眾多3A大作都是由此來(lái)開(kāi)發(fā)的,并且成都魔翼時(shí)境科技根據(jù)深夜學(xué)院要求師資力量,更多方面的為虛幻游戲開(kāi)發(fā)工程師打...
2017年在美國(guó)芝加哥,建筑師GoettschPartners設(shè)計(jì)的54層RiversideInvestment&Development辦公樓正式開(kāi)放之后,還展示了150MediaStream“雕塑”這一媒體裝置藝術(shù)作品,這個(gè)作品中使用了虛幻4引擎構(gòu)建了整個(gè)裝置的3DVR體驗(yàn),長(zhǎng)久固定在150NorthRiverside的大堂,總面積達(dá)3000多平方英尺,由89個(gè)高低寬窄不一的的垂直LED顯示屏組成,而且每一個(gè)顯示屏之間都留有空隙。裝置處于一個(gè)非常特殊的空間環(huán)境中,周?chē)慕ㄖ?、地面使用了大量表面光滑的材料,因此形成了一個(gè)復(fù)雜的反射系統(tǒng),視頻元素設(shè)計(jì)為裝置的組成部分,因此,在設(shè)計(jì)過(guò)程中既需要考慮...
在廣播與實(shí)況領(lǐng)域虛幻引擎可以在任何地方將現(xiàn)場(chǎng)表演與CG混合起來(lái),無(wú)論你是在工作室、在云端還是在異國(guó)他鄉(xiāng),無(wú)論你需要的是超級(jí)現(xiàn)實(shí)主義還是狂野的風(fēng)格化效果,虛幻引擎都能即插即用,快速構(gòu)建。在建筑行業(yè),通過(guò)TWinmotion深度與引擎結(jié)合,使得建筑場(chǎng)景搭建更加的高效簡(jiǎn)單,隨時(shí)隨地實(shí)現(xiàn)全流程的實(shí)時(shí)建筑可視化就成為了可能。虛幻引擎可以輕松導(dǎo)入來(lái)自各種3D、CAD和BIM應(yīng)用的高保真數(shù)據(jù),讓你立即開(kāi)始搭建沉浸式體驗(yàn)。它能滿(mǎn)足大型設(shè)計(jì)需求,并具有驚人的逼真度,可以讓用戶(hù)在前往展示現(xiàn)場(chǎng)的出租車(chē)上輕松實(shí)現(xiàn)狂野的愿景。虛擬數(shù)字人是指數(shù)字信息與生命科學(xué)的融合產(chǎn)物,是數(shù)字化過(guò)程中的必然產(chǎn)物。虛幻引擎在數(shù)字人領(lǐng)域走的...
虛幻引擎能夠更快、更方便、更高效地勝任影視制作工作主要表現(xiàn)在對(duì)于模型的處理上,主要在虛擬微多邊形幾何體(Nanite)和全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案(Lumen)和引擎內(nèi)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)角色的骨骼綁定和動(dòng)畫(huà)制作。由于游戲的特殊性要求的幀速率比較高,因此,虛幻引擎帶給人們更流暢的視覺(jué)效果。在虛幻UE5中,寬容度極高的導(dǎo)入支持,可以將面數(shù)巨大的模型直接導(dǎo)入,通過(guò)Nanite的功能,一鍵生成Nanite形式的模型。這些模型在虛幻UE5中并不會(huì)固定不變,虛幻UE5通過(guò)智能運(yùn)算,將模型與畫(huà)面效果結(jié)合,實(shí)時(shí)根據(jù)畫(huà)面效果進(jìn)行變化,保證幀速率的同時(shí)又保證了畫(huà)面效果,在保證質(zhì)量的前提下達(dá)到了效率與效果的平衡,呈現(xiàn)出更高規(guī)格的...
從虛幻引擎發(fā)布至今,短短5年時(shí)間內(nèi)發(fā)布20多個(gè)小版本,并且增加一系列前沿性功能和工具。虛幻引擎幾乎支持全平臺(tái)的軟件開(kāi)發(fā),無(wú)論是移動(dòng)端還是桌面端,無(wú)論是蘋(píng)果系統(tǒng)還是安卓系統(tǒng)等等,在開(kāi)發(fā)起始就可以選擇對(duì)應(yīng)的開(kāi)發(fā)模式,或者在后期進(jìn)行調(diào)整。這種全平臺(tái)適應(yīng)使虛幻引擎成為綜合創(chuàng)作工具必不可少的條件;虛幻引擎在技術(shù)上永遠(yuǎn)保持在游戲引擎的前列,在虛幻引擎4.18版本,實(shí)現(xiàn)了對(duì)近幾年逐漸成熟的VR、AR技術(shù)的支持。在2018年的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,EpicGames聯(lián)合英偉達(dá)等公司共同發(fā)布了部使用微軟DirectXRaytracing(DXR)技術(shù)制作的短片,宣布虛幻引擎率先支持實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù),見(jiàn)證了計(jì)算機(jī)圖形...
虛幻引擎能夠更快、更方便、更高效地勝任影視制作工作主要表現(xiàn)在對(duì)于模型的處理上,主要在虛擬微多邊形幾何體(Nanite)和全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案(Lumen)和引擎內(nèi)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)角色的骨骼綁定和動(dòng)畫(huà)制作。由于游戲的特殊性要求的幀速率比較高,因此,虛幻引擎帶給人們更流暢的視覺(jué)效果。在虛幻UE5中,寬容度極高的導(dǎo)入支持,可以將面數(shù)巨大的模型直接導(dǎo)入,通過(guò)Nanite的功能,一鍵生成Nanite形式的模型。這些模型在虛幻UE5中并不會(huì)固定不變,虛幻UE5通過(guò)智能運(yùn)算,將模型與畫(huà)面效果結(jié)合,實(shí)時(shí)根據(jù)畫(huà)面效果進(jìn)行變化,保證幀速率的同時(shí)又保證了畫(huà)面效果,在保證質(zhì)量的前提下達(dá)到了效率與效果的平衡,呈現(xiàn)出更高規(guī)格的...
UE5兩大重點(diǎn)技術(shù)革新(動(dòng)態(tài)全局光照——Lumen,虛擬幾何體系統(tǒng)——Nanite),兩項(xiàng)重點(diǎn)技術(shù)擁有極其強(qiáng)大的實(shí)時(shí)渲染能力,提升了游戲制作流程與畫(huà)面質(zhì)感,游戲行業(yè)也開(kāi)啟了新的征程,加速了游戲行業(yè)的發(fā)展,同時(shí)也造就更多的UE5崗位缺口。虛幻引擎就業(yè)缺口巨大,行業(yè)平均薪資高,應(yīng)用范圍廣,發(fā)展前景好,對(duì)個(gè)人創(chuàng)業(yè)/就業(yè)/轉(zhuǎn)行都是一個(gè)很好的選擇。同時(shí)虛幻引擎學(xué)習(xí)和操作便捷,渲染效果更理想,即使你是零基礎(chǔ)的初學(xué)者也能很好掌握。隨著各行各業(yè)對(duì)實(shí)時(shí)3D技術(shù)的需求空前高漲,學(xué)習(xí)虛幻引擎已經(jīng)成為了拓展職業(yè)潛力的比較好方式,當(dāng)機(jī)會(huì)來(lái)臨時(shí),你還不做好準(zhǔn)備嗎?虛幻引擎作為一個(gè)強(qiáng)大的工具,應(yīng)用的領(lǐng)域很多,每一個(gè)模塊就可...
數(shù)字技術(shù)顛覆了影像創(chuàng)作原有的模式,游戲引擎作為當(dāng)下熱門(mén)的影像創(chuàng)作手段,對(duì)于影像制作來(lái)說(shuō),引擎的應(yīng)用不僅只在視覺(jué)效果層面上帶來(lái)了革新,更重要的是它與生俱來(lái)的性能優(yōu)勢(shì)改變了虛擬制作原有的格局,在進(jìn)入電影生產(chǎn)后展現(xiàn)的可視化能力,彌補(bǔ)了電影制作流程中存在的問(wèn)題。從虛幻引擎的迭代與升級(jí)中可見(jiàn)兼容性與開(kāi)放性的朝向,對(duì)影像制作的探索具有重要意義,因其本身所具有的“游戲化”特征可以將“影游融合”的新態(tài)勢(shì)進(jìn)一步推向現(xiàn)實(shí)。虛幻引擎UE5的此次升級(jí)主要圍繞“改變游戲規(guī)則的保真度”兩大技術(shù),分別是Nanite虛擬微多邊形幾何體和Lumen動(dòng)態(tài)全局光照,二者的結(jié)合將重塑游戲影像的形態(tài),打造高質(zhì)量畫(huà)面下沉浸感和逼真度驚人...