深夜學(xué)院顯現(xiàn)打造CG實(shí)訓(xùn)基地,面向0基礎(chǔ)或者有一定基礎(chǔ)的學(xué)員,通過(guò)系統(tǒng)化的教學(xué)設(shè)置、行業(yè)大佬的全程輔導(dǎo)教學(xué),成都魔翼時(shí)境科技有限公司作為深夜學(xué)院的線下培訓(xùn)點(diǎn),真正幫助學(xué)員可以提高自身?xiàng)l件,并為游戲行業(yè)設(shè)計(jì)更好、更質(zhì)量的角色與場(chǎng)景。都魔翼時(shí)境科技與深夜學(xué)院聯(lián)合推出Unreal虛幻—游戲開(kāi)發(fā)、Unreal虛幻—技術(shù)美術(shù)等項(xiàng)目,更為諸多游戲開(kāi)發(fā)者提供了寶貴的平臺(tái),致力于影視、游戲、軟件、動(dòng)漫游戲行業(yè)周邊及游戲、影視動(dòng)漫研發(fā)、動(dòng)漫游戲?qū)I(yè)的人才培養(yǎng),該企業(yè)有著經(jīng)驗(yàn)豐富的技術(shù)及師資團(tuán)隊(duì)、針對(duì)性的學(xué)習(xí)路線規(guī)劃、精細(xì)化的教學(xué)管理體系、完善的就業(yè)保障體系,始終秉承“一對(duì)一”的管理理念,及時(shí)、、熱忱的一體化服務(wù)...
虛幻引擎比較大的優(yōu)勢(shì)也是重要的優(yōu)勢(shì),就是兼容性。硬件上,虛幻引擎所面向的開(kāi)發(fā)目標(biāo)硬件,幾乎包括了所有常見(jiàn)的電子設(shè)備,如移動(dòng)電話、桌面電腦、平板電腦、游戲主機(jī)、VR 眼鏡等其它 VR 設(shè)備,這意味著虛幻引擎制作的作品能夠在大部分的電子設(shè)備上進(jìn)行欣賞;軟件上,支持絕大多數(shù)系統(tǒng)平臺(tái),如 Linux 操作系統(tǒng)、微軟的 Windows 操作系統(tǒng)、蘋(píng)果公司的 Mac OS 系統(tǒng)、IOS 系統(tǒng)和 Apple TV 系統(tǒng),以及安卓系統(tǒng)等。硬件和軟件上的兼容性讓藝術(shù)家在創(chuàng)作的時(shí)候能使用一種開(kāi)發(fā)模式,終獲得兼容多種平臺(tái)和設(shè)備的數(shù)字藝術(shù)作品,并且在內(nèi)容完成后決定作品的形式,觀眾有可能是通過(guò) VR 設(shè)備來(lái)欣賞作品,也...
據(jù)虛幻引擎官方統(tǒng)計(jì),目前使用虛幻引擎的開(kāi)發(fā)者全球約有400萬(wàn)人,在我國(guó)的用戶人數(shù)排在全球第三。虛幻引擎不僅作為一款游戲引擎,作為強(qiáng)大的一款渲染機(jī)器,它也被影視行業(yè)、建筑行業(yè)、廣告行業(yè)等的設(shè)計(jì)師們應(yīng)用于電視、電影、廣告、建筑、可視化設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。廣告方面,利用UE4制作的雪佛蘭商業(yè)廣告《thehumanrace》,在2017年獲得了具有“計(jì)算機(jī)圖像奧斯卡”之稱的SIGGRAPH“比較好實(shí)時(shí)圖像與互動(dòng)獎(jiǎng)”。這部廣告混合了電影的講述方式和游戲引擎的實(shí)時(shí)視覺(jué)效果。呈現(xiàn)出來(lái)的是虛幻引擎高保真的畫(huà)面表現(xiàn)能力,在未來(lái)這種新穎的敘事方式會(huì)越來(lái)越多的應(yīng)用到廣告行業(yè)中。動(dòng)畫(huà)方面,《allahyarandtheleg...
在虛幻Unreal引擎領(lǐng)域成都魔翼時(shí)境結(jié)合深夜學(xué)院提供Unreal虛幻—游戲美術(shù)和Unreal虛幻—游戲開(kāi)發(fā),這兩個(gè)領(lǐng)域目前在虛幻Unreal引擎運(yùn)用范圍廣,也是很受歡迎的。成都魔翼時(shí)境主要是針對(duì)性地培養(yǎng)這兩方面的人才,設(shè)計(jì)了專業(yè)的課程培訓(xùn),由專業(yè)人士進(jìn)行授課講解,幫助每一位學(xué)生答疑解惑,提升他們?cè)谔摶肬nreal引擎制作方面的水平,能夠盡快地學(xué)會(huì)虛幻Unreal引擎的制作技術(shù),可以開(kāi)發(fā)出更的作品。這在一定程度上也提高了就業(yè)水平,能夠讓他們有更多的就業(yè)機(jī)會(huì),可以進(jìn)到更加的發(fā)展平臺(tái),能夠大有作為。成都魔翼時(shí)境除了在虛幻Unreal引擎方面的專業(yè),在Unity游戲開(kāi)發(fā)、Python及人工智能方面也...
虛幻引擎可以對(duì)整合模型進(jìn)行處理,選擇三維效果動(dòng)畫(huà)或三維實(shí)時(shí)渲染實(shí)現(xiàn)模型展示。以此為基礎(chǔ),可以建設(shè)多源異構(gòu)數(shù)據(jù)融合建筑數(shù)字底板,建設(shè)可創(chuàng)建諸如三維視頻、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類型的互動(dòng)內(nèi)容,支持交互的圖形化層級(jí)式開(kāi)發(fā)環(huán)境,支持可視化編輯。使用戶可根據(jù)實(shí)際需要對(duì)各建筑、樓層、專業(yè)的模型進(jìn)行顯示、隱藏狀態(tài)的切換,三維場(chǎng)景支持視角的自由操作。對(duì)涉及的各個(gè)建筑、主要設(shè)施、道路干線、綠化景觀、園區(qū)外近場(chǎng)的道路、河流、綠化等及整體大場(chǎng)景進(jìn)行數(shù)字孿生建模。建筑設(shè)備的數(shù)字孿生,包括了暖通、給排水、電力、智能化等專業(yè)的可視化集成。其作用是使數(shù)據(jù)體系化、系統(tǒng)智能化、管控精細(xì)化、施工可視化和物管線上化?;赨E引擎建筑設(shè)備可...
虛幻UE5帶來(lái)了對(duì)影視行業(yè)的徹底革新,制作流程改變、效率的提升,并且在虛擬拍攝方面取得很好的效果,例如《曼達(dá)洛人》《奇幻森林》。目前國(guó)內(nèi)運(yùn)用虛幻UE5制作的大都是動(dòng)漫作品,比如《斗羅大陸》《秦時(shí)明月》《神紀(jì)》《地靈曲》等。但在實(shí)景拍攝方面,也可以通過(guò)虛幻現(xiàn)實(shí)來(lái)打破傳統(tǒng)制作模式,例如:《帝國(guó)覺(jué)醒》,在虛幻引擎5中,因其實(shí)時(shí)渲染的便捷性,導(dǎo)演可以頭戴VR眼鏡隨時(shí)對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行替換和嘗試,增加了導(dǎo)演的嘗試機(jī)會(huì),降低了各項(xiàng)成本,導(dǎo)演可以減少腦補(bǔ)畫(huà)面終呈現(xiàn)效果。對(duì)于傳統(tǒng)制作模式中,導(dǎo)演絞盡腦汁、猶豫不決的頭腦風(fēng)暴式的分鏡頭設(shè)計(jì)工作,可以輕松地在UE5中進(jìn)行嘗試來(lái)直觀感受;對(duì)于制作團(tuán)隊(duì)來(lái)講,傳統(tǒng)的制作中,怕的...
打開(kāi)一段在PS5上運(yùn)行的采用虛幻引擎5的動(dòng)作游戲視頻,極強(qiáng)的渲染場(chǎng)景和逼真的畫(huà)面,仿佛讓人置身畫(huà)面場(chǎng)景。不少看過(guò)此段視頻的網(wǎng)友驚呼:“這哪是虛幻引擎,這就是真實(shí)引擎”。近日,在UnrealOpenDay2021虛幻引擎技術(shù)開(kāi)放日上,EpicGames展示了其在游戲及影視廣播等其他領(lǐng)域的應(yīng)用情況。據(jù)EpicGames技術(shù)總監(jiān)王禰介紹,相較于上代虛幻引擎,虛幻引擎5主要有兩大技術(shù)升級(jí),分別是渲染技術(shù)——Nanite,以及動(dòng)態(tài)全局光照技術(shù)——Lumen。其中,Nanite可以讓游戲畫(huà)面擁有與影視作品相同精度級(jí)別的模型。具體地說(shuō),擁有Nanite的技術(shù)虛幻引擎5開(kāi)發(fā)者,可直接導(dǎo)入電影級(jí)別的素材,直接使...
從虛幻引擎發(fā)布至今,短短5年時(shí)間內(nèi)發(fā)布20多個(gè)小版本,并且增加一系列前沿性功能和工具。虛幻引擎幾乎支持全平臺(tái)的軟件開(kāi)發(fā),無(wú)論是移動(dòng)端還是桌面端,無(wú)論是蘋(píng)果系統(tǒng)還是安卓系統(tǒng)等等,在開(kāi)發(fā)起始就可以選擇對(duì)應(yīng)的開(kāi)發(fā)模式,或者在后期進(jìn)行調(diào)整。這種全平臺(tái)適應(yīng)使虛幻引擎成為綜合創(chuàng)作工具必不可少的條件;虛幻引擎在技術(shù)上永遠(yuǎn)保持在游戲引擎的前列,在虛幻引擎4.18版本,實(shí)現(xiàn)了對(duì)近幾年逐漸成熟的VR、AR技術(shù)的支持。在2018年的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,EpicGames聯(lián)合英偉達(dá)等公司共同發(fā)布了部使用微軟DirectXRaytracing(DXR)技術(shù)制作的短片,宣布虛幻引擎率先支持實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù),見(jiàn)證了計(jì)算機(jī)圖形...
游戲作為新的“第九藝術(shù)”,在發(fā)展的過(guò)程中同電影一樣融合了其他多種藝術(shù)形式,但受到技術(shù)的限制,游戲畫(huà)質(zhì)始終無(wú)法如同電影級(jí)畫(huà)面一般達(dá)到。如前文所述,美術(shù)級(jí)別的資源在UE5的建構(gòu)下能夠輸出電影級(jí)畫(huà)面,帶來(lái)的視覺(jué)高保真度體驗(yàn)達(dá)到了人們對(duì)“互動(dòng)的影視級(jí)別畫(huà)面”的向往,“電影”與“游戲”的交融正在走向一種跨媒介的美學(xué)?!疤摂M制作不僅是一種新技術(shù)形式,未來(lái)會(huì)發(fā)展為一種新的文化美學(xué)形態(tài),并且隨著不同領(lǐng)域研究者們的深入研究、應(yīng)用,必將形成一套屬于各個(gè)領(lǐng)域全新的創(chuàng)作‘方法’理論和實(shí)踐模式體系”。數(shù)字技術(shù)給各領(lǐng)域帶來(lái)影響的同時(shí)又促進(jìn)它們轉(zhuǎn)型,游戲引擎為游戲而生但不止于游戲開(kāi)發(fā),在計(jì)算機(jī)技術(shù)的鍛造下,歷經(jīng)迭代升級(jí)并朝...
對(duì)于行業(yè)制作者來(lái)說(shuō),項(xiàng)目制作過(guò)程中存在很多的不確定因素,設(shè)計(jì)師、程序員等不同崗位人員的溝通在無(wú)法獲得具象參照物時(shí),容易在溝通傳達(dá)的過(guò)程中出現(xiàn)壁壘和誤差。全能、高效的UE4的發(fā)布很好地解決了這一問(wèn)題,“藍(lán)圖系統(tǒng)”可視化腳本開(kāi)發(fā)方式,突破了編程開(kāi)發(fā)的限制,在實(shí)時(shí)渲染支持下可以提高項(xiàng)目開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作效率。與此同時(shí),UE4可支持移動(dòng)、虛擬現(xiàn)實(shí)、臺(tái)式機(jī)、游戲主機(jī)等幾乎所有平臺(tái)的軟件開(kāi)發(fā),Epic游戲公司的前瞻性還體現(xiàn)在其注重引擎在非游戲領(lǐng)域的開(kāi)拓,例如氣象、建筑、影視等?!坝螒蛞娴挠跋裰谱魇菍⒛P鸵浴?dāng)?shù)字資產(chǎn)’的方式導(dǎo)入,在引擎系統(tǒng)中進(jìn)行調(diào)整、擺放,并在對(duì)角色和場(chǎng)景進(jìn)行行為函數(shù)編寫(xiě)和光線渲染后形成完整...
虛幻引擎憑借其強(qiáng)大的材質(zhì)編輯器讓使用者能夠制作出真實(shí)的實(shí)時(shí)渲染畫(huà)面和物理材質(zhì),但是對(duì)于藝術(shù)創(chuàng)作而言,世界的客觀規(guī)律是藝術(shù)的一部分,將虛幻引擎的材質(zhì)編輯器出來(lái),也是一個(gè)強(qiáng)大的數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作工具,當(dāng)其與引擎內(nèi)的其它功能相組合,創(chuàng)作的自由度更上一個(gè)臺(tái)階。虛幻引擎材質(zhì)編輯的本質(zhì)是一個(gè)可視化圖形編程工具,由無(wú)數(shù)內(nèi)置圖形程序和圖形算法組成,而我們使用材質(zhì)編輯器創(chuàng)作出來(lái)的材質(zhì),本質(zhì)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)上的Shader或渲染管線。過(guò)去程序員編寫(xiě)和修改著色器,需要從成千上百行代碼中找到對(duì)應(yīng)參數(shù)和語(yǔ)句,而虛幻引擎的材質(zhì)編輯器,將已有的現(xiàn)成代碼進(jìn)行封裝,包裝成一個(gè)個(gè)節(jié)點(diǎn)并暴露對(duì)應(yīng)的參數(shù)接口,讓圖形編程成為了一個(gè)“連線游戲”...
UE5兩大重點(diǎn)技術(shù)革新(動(dòng)態(tài)全局光照——Lumen,虛擬幾何體系統(tǒng)——Nanite),兩項(xiàng)重點(diǎn)技術(shù)擁有極其強(qiáng)大的實(shí)時(shí)渲染能力,提升了游戲制作流程與畫(huà)面質(zhì)感,游戲行業(yè)也開(kāi)啟了新的征程,加速了游戲行業(yè)的發(fā)展,同時(shí)也造就更多的UE5崗位缺口。虛幻引擎就業(yè)缺口巨大,行業(yè)平均薪資高,應(yīng)用范圍廣,發(fā)展前景好,對(duì)個(gè)人創(chuàng)業(yè)/就業(yè)/轉(zhuǎn)行都是一個(gè)很好的選擇。同時(shí)虛幻引擎學(xué)習(xí)和操作便捷,渲染效果更理想,即使你是零基礎(chǔ)的初學(xué)者也能很好掌握。隨著各行各業(yè)對(duì)實(shí)時(shí)3D技術(shù)的需求空前高漲,學(xué)習(xí)虛幻引擎已經(jīng)成為了拓展職業(yè)潛力的比較好方式,當(dāng)機(jī)會(huì)來(lái)臨時(shí),你還不做好準(zhǔn)備嗎?虛幻引擎作為一個(gè)強(qiáng)大的工具,應(yīng)用的領(lǐng)域很多,每一個(gè)模塊就可...
當(dāng)虛幻引擎出現(xiàn)后,令很多影視從業(yè)者眼前一亮,首先是強(qiáng)大的渲染能力、精良的渲染效果,傳統(tǒng)制作渲染消耗大量時(shí)間這件事情就這么被Unreal虛幻引擎的算法解決掉了,這主要?dú)w功于虛幻UE5在游戲方面強(qiáng)大的渲染能力應(yīng)用到影視制作過(guò)程。強(qiáng)大的實(shí)時(shí)渲染效果,節(jié)省影視制作人員大量的時(shí)間和精力,能夠及時(shí)對(duì)畫(huà)面做出調(diào)整。虛幻UE5對(duì)于影視行業(yè)的變革是必然趨勢(shì),畢竟目前影視制作的痛點(diǎn),虛幻UE5都提供了完美的解決方案,將會(huì)改變影視行業(yè)的制作流程,總結(jié)其優(yōu)點(diǎn)為更快、更直接、更實(shí)時(shí)。《星球大戰(zhàn)》衍生劇《曼達(dá)洛人》就是虛幻引擎衍生出的產(chǎn)物,大部分科幻場(chǎng)景畫(huà)面都是由虛幻引擎制作而成,中國(guó)影視行業(yè)的迅速崛起,也要求我們發(fā)掘更...
虛幻UE5因?yàn)橹饕獮橛螒蚍?wù),游戲中的不同運(yùn)動(dòng)方式是根據(jù)玩家來(lái)進(jìn)行實(shí)時(shí)適配的。所以,就不能提前設(shè)計(jì)照明效果,虛幻UE5通過(guò)更加科學(xué)的方式全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案(Lumen),為驚艷的是可以輕松將物體的鏡面反射和漫反射都呈現(xiàn)出來(lái),并且能夠隨著物體移動(dòng)實(shí)時(shí)反應(yīng)和變幻。甚至可以通過(guò)材質(zhì)的設(shè)定,定義發(fā)光源和發(fā)光體。在全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案(Lumen)照明技術(shù)下,天氣的實(shí)時(shí)變化、陽(yáng)光角度的實(shí)時(shí)變化,都能夠自動(dòng)生成和實(shí)時(shí)渲染,就此可以避免光照貼圖、光照預(yù)烘焙、反射捕捉等復(fù)雜工作。所見(jiàn)即所就是虛幻引擎在影視制作的比較大優(yōu)勢(shì)。虛幻引擎內(nèi)置了動(dòng)畫(huà)制作的常用工具,并且擁有影視軟件的綁定系統(tǒng)和曲線編輯系統(tǒng),擁有姿...
據(jù)虛幻引擎官方統(tǒng)計(jì),目前使用虛幻引擎的開(kāi)發(fā)者全球約有400萬(wàn)人,在我國(guó)的用戶人數(shù)排在全球第三。虛幻引擎不僅作為一款游戲引擎,作為強(qiáng)大的一款渲染機(jī)器,它也被影視行業(yè)、建筑行業(yè)、廣告行業(yè)等的設(shè)計(jì)師們應(yīng)用于電視、電影、廣告、建筑、可視化設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。廣告方面,利用UE4制作的雪佛蘭商業(yè)廣告《thehumanrace》,在2017年獲得了具有“計(jì)算機(jī)圖像奧斯卡”之稱的SIGGRAPH“比較好實(shí)時(shí)圖像與互動(dòng)獎(jiǎng)”。這部廣告混合了電影的講述方式和游戲引擎的實(shí)時(shí)視覺(jué)效果。呈現(xiàn)出來(lái)的是虛幻引擎高保真的畫(huà)面表現(xiàn)能力,在未來(lái)這種新穎的敘事方式會(huì)越來(lái)越多的應(yīng)用到廣告行業(yè)中。動(dòng)畫(huà)方面,《allahyarandtheleg...
ue5是EPIC于2020年公布的第五代游戲引擎,主要是為游戲設(shè)計(jì)者提供各種編寫(xiě)游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開(kāi)始。該引擎在2021年5月26日通過(guò)"LumenintheLandofNanite"在PlayStation5上實(shí)機(jī)運(yùn)行的演示Demo視頻,便對(duì)其對(duì)UE5引擎進(jìn)行了展示。ue5的主要功能是為游戲開(kāi)發(fā)者提供了一個(gè)多方面的游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)。它包括了虛幻引擎的所有重要功能,比如角色動(dòng)畫(huà)、場(chǎng)景編輯器、物理引擎、聲音系統(tǒng)等,同時(shí)還集成了開(kāi)發(fā)者常用的工具,比如代碼編輯器、資源管理器和版本控制系統(tǒng)等。采用UE5引擎技術(shù)的游戲,包含《地獄之刃2》《Ever...
開(kāi)放性是虛幻引擎的一個(gè)優(yōu)勢(shì),幾乎能夠接收所有來(lái)自于其它數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作工具的內(nèi)容和數(shù)據(jù)信息,可以將傳統(tǒng)的三維軟件如 Maya、3Dsmax、Zbrush 等制作的三維模型的通用格式導(dǎo)入引擎中,同時(shí)在模型上保留原始的骨骼綁定、動(dòng)畫(huà)、材質(zhì)等重要數(shù)據(jù)。而虛幻引擎在 2018 年發(fā)布的 Unreal Studio 工具,能夠?qū)⒕坝^設(shè)計(jì)和建筑設(shè)計(jì)中的信息在原有模型基礎(chǔ)上,加入了 CAD 原始數(shù)據(jù)和場(chǎng)景燈光數(shù)據(jù),整個(gè)流程實(shí)現(xiàn)了自動(dòng)化。通過(guò)一個(gè)轉(zhuǎn)換軟件將渲染流程從傳統(tǒng)離線渲染到實(shí)時(shí)渲染的的轉(zhuǎn)變,提高了設(shè)計(jì)師的工作效率。此外,虛幻引擎也接收程序的元數(shù)據(jù)和代碼,對(duì)于一些已有的可視化程序,能夠以定制著色器形式輸入到材...
學(xué)習(xí)虛幻UE5,我們能做些什么呢?其實(shí)這是一個(gè)老生常談的問(wèn)題,虛幻引擎不僅涉及主機(jī)游戲、PC游戲、手游等游戲方面,還涉及高精度模擬,戰(zhàn)略演練,工況模擬,可視化與設(shè)計(jì)表現(xiàn),無(wú)人機(jī)巡航、數(shù)字孿生等諸多領(lǐng)域。雖然游戲的IP不是一款引擎能夠左右的,但一個(gè)決定性要素:畫(huà)面,卻必須依靠UE4/UE5這樣過(guò)硬的引擎作為支持,這也必定是未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì),也是現(xiàn)在虛幻引擎人才缺口大的重要原因之一。虛幻UE5作為后起之秀,虛幻UE5在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開(kāi)發(fā)者界大出風(fēng)頭,其強(qiáng)大的開(kāi)發(fā)能力和開(kāi)源策略,很快吸引了大量VR游戲開(kāi)發(fā)者的關(guān)注。目前,大量以UE5開(kāi)發(fā)的VR游戲已經(jīng)登陸各大平臺(tái),而VR愛(ài)好者的普遍評(píng)價(jià)都是虛幻5引擎游戲...
在2021年底推出的《帝國(guó)覺(jué)醒》中,展示了虛幻UE5中的MassAI人群和交通系統(tǒng),不僅模擬現(xiàn)實(shí)中的車流和人群的行為,進(jìn)行智能化的設(shè)定,顛覆傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)制作中刻關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)的形式,還有違章、意外等行為,這些內(nèi)容在傳統(tǒng)制作模式中是需要消耗大量人力、精力和時(shí)間去做的,尤其是大場(chǎng)景的渲染更是耗時(shí)的工作,但虛幻UE5利用MassAI+高速渲染的算法輕松解決了這個(gè)問(wèn)題,提高了工作效率。虛幻UE5還有著Chaos物理和破碎系統(tǒng),這給影視增加更加趨于現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)的物理效果。傳統(tǒng)電影制作中,,尤其是物理的模仿是極為困難的事情,對(duì)于逼真度的追求從未停止,各種軟件插件在影視制作過(guò)程逐漸進(jìn)步完善,對(duì)于行業(yè)從業(yè)者而言需要...
虛幻引擎源碼開(kāi)源。這一點(diǎn)是Unity不能比擬的,虛幻引擎允許你根據(jù)自己的需求去編譯源碼。虛幻引擎所使用的編程語(yǔ)言是C++。C++的下限很低,會(huì)C語(yǔ)言一定程度上就相當(dāng)于會(huì)C++了。但它的上限也很高,學(xué)會(huì)繼承多態(tài)模板STL只能說(shuō)你剛剛?cè)腴T(mén)而已。所以說(shuō)虛幻引擎的門(mén)檻就比Unity要高一些,畢竟C++想要學(xué)精太難了。C++的效率非常高是毋庸置疑的,C#的底層就是基于C++的,所以誰(shuí)更不言而喻。當(dāng)然C#也有它的優(yōu)點(diǎn),即簡(jiǎn)單易學(xué)。成都魔翼時(shí)境科技根據(jù)深夜學(xué)院要求,始終秉承“一對(duì)一”的管理理念,及時(shí)、、熱忱的一體化服務(wù),根據(jù)每個(gè)成員的基礎(chǔ)來(lái)規(guī)劃合適的教學(xué)方式與學(xué)習(xí)線路,通過(guò)視頻學(xué)習(xí)+老師現(xiàn)場(chǎng)輔導(dǎo)的形式,即使...
數(shù)字技術(shù)顛覆了影像創(chuàng)作原有的模式,游戲引擎作為當(dāng)下熱門(mén)的影像創(chuàng)作手段,對(duì)于影像制作來(lái)說(shuō),引擎的應(yīng)用不僅只在視覺(jué)效果層面上帶來(lái)了革新,更重要的是它與生俱來(lái)的性能優(yōu)勢(shì)改變了虛擬制作原有的格局,在進(jìn)入電影生產(chǎn)后展現(xiàn)的可視化能力,彌補(bǔ)了電影制作流程中存在的問(wèn)題。從虛幻引擎的迭代與升級(jí)中可見(jiàn)兼容性與開(kāi)放性的朝向,對(duì)影像制作的探索具有重要意義,因其本身所具有的“游戲化”特征可以將“影游融合”的新態(tài)勢(shì)進(jìn)一步推向現(xiàn)實(shí)。虛幻引擎UE5的此次升級(jí)主要圍繞“改變游戲規(guī)則的保真度”兩大技術(shù),分別是Nanite虛擬微多邊形幾何體和Lumen動(dòng)態(tài)全局光照,二者的結(jié)合將重塑游戲影像的形態(tài),打造高質(zhì)量畫(huà)面下沉浸感和逼真度驚人...
次世代游戲的開(kāi)發(fā)涉及到游戲引擎和次世代制作技術(shù)的應(yīng)用,其中技術(shù)在于游戲引擎,它提供游戲的開(kāi)發(fā)平臺(tái),影響游戲的設(shè)計(jì)制作流程和的呈現(xiàn)效果,一個(gè)好的游戲引擎使得游戲的開(kāi)發(fā)事半功倍。虛幻引擎是EpicGames公司發(fā)布的業(yè)內(nèi)前列游戲引擎,在歐洲和北美已經(jīng)得到了的應(yīng)用,亞洲現(xiàn)在也漸漸地開(kāi)始發(fā)展起來(lái)。對(duì)于國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)者,虛幻引擎的出現(xiàn)給次世代游戲的開(kāi)發(fā)提供技術(shù)可能。次世代游戲由于強(qiáng)大的視覺(jué)效果,目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)上已有一部分游戲制作公司使用次世代技術(shù)用于開(kāi)發(fā)次世代網(wǎng)游,如金山軟件公司西山居工作室使用虛幻引擎4重制了《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》,可以看出次世代技術(shù)的運(yùn)用使游戲畫(huà)面質(zhì)量更加細(xì)膩寫(xiě)實(shí)。虛幻引擎是美國(guó)游戲...
在2018年7月RonenBekerman發(fā)起的建筑可視化競(jìng)賽(CABINSChallenge)中,參賽者PawelMielnik使用了一種全新的方式:實(shí)時(shí)渲染。在此之前,Mielnik一直都使用3dsMax作為主要DCC工具,并使用V-Ray插件完成離線渲染流程。從離線轉(zhuǎn)向?qū)崟r(shí)渲染流程,在前期的內(nèi)容生產(chǎn)依然可以保持傳統(tǒng)方式,比如在3dsMax創(chuàng)建模型,然后使用于2013年發(fā)布的UnrealStudio內(nèi)置插件Datesmith將模型導(dǎo)入虛幻引擎,實(shí)現(xiàn)兩個(gè)軟件之間的無(wú)縫銜接。虛幻引擎所使用的實(shí)時(shí)渲染流程的比較大的優(yōu)勢(shì)就是快速與便捷,同時(shí)又能很大程度地保持高渲染質(zhì)量。在將前期制作的數(shù)字內(nèi)容導(dǎo)入虛...
當(dāng)虛幻引擎出現(xiàn)后,令很多影視從業(yè)者眼前一亮,首先是強(qiáng)大的渲染能力、精良的渲染效果,傳統(tǒng)制作渲染消耗大量時(shí)間這件事情就這么被Unreal虛幻引擎的算法解決掉了,這主要?dú)w功于虛幻UE5在游戲方面強(qiáng)大的渲染能力應(yīng)用到影視制作過(guò)程。強(qiáng)大的實(shí)時(shí)渲染效果,節(jié)省影視制作人員大量的時(shí)間和精力,能夠及時(shí)對(duì)畫(huà)面做出調(diào)整。虛幻UE5對(duì)于影視行業(yè)的變革是必然趨勢(shì),畢竟目前影視制作的痛點(diǎn),虛幻UE5都提供了完美的解決方案,將會(huì)改變影視行業(yè)的制作流程,總結(jié)其優(yōu)點(diǎn)為更快、更直接、更實(shí)時(shí)。《星球大戰(zhàn)》衍生劇《曼達(dá)洛人》就是虛幻引擎衍生出的產(chǎn)物,大部分科幻場(chǎng)景畫(huà)面都是由虛幻引擎制作而成,中國(guó)影視行業(yè)的迅速崛起,也要求我們發(fā)掘更...
次世代游戲的開(kāi)發(fā)涉及到游戲引擎和次世代制作技術(shù)的應(yīng)用,其中技術(shù)在于游戲引擎,它提供游戲的開(kāi)發(fā)平臺(tái),影響游戲的設(shè)計(jì)制作流程和的呈現(xiàn)效果,一個(gè)好的游戲引擎使得游戲的開(kāi)發(fā)事半功倍。虛幻引擎是EpicGames公司發(fā)布的業(yè)內(nèi)前列游戲引擎,在歐洲和北美已經(jīng)得到了的應(yīng)用,亞洲現(xiàn)在也漸漸地開(kāi)始發(fā)展起來(lái)。對(duì)于國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)者,虛幻引擎的出現(xiàn)給次世代游戲的開(kāi)發(fā)提供技術(shù)可能。次世代游戲由于強(qiáng)大的視覺(jué)效果,目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)上已有一部分游戲制作公司使用次世代技術(shù)用于開(kāi)發(fā)次世代網(wǎng)游,如金山軟件公司西山居工作室使用虛幻引擎4重制了《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》,可以看出次世代技術(shù)的運(yùn)用使游戲畫(huà)面質(zhì)量更加細(xì)膩寫(xiě)實(shí)。虛幻引擎是美國(guó)游戲...
虛幻引擎可以對(duì)整合模型進(jìn)行處理,選擇三維效果動(dòng)畫(huà)或三維實(shí)時(shí)渲染實(shí)現(xiàn)模型展示。以此為基礎(chǔ),可以建設(shè)多源異構(gòu)數(shù)據(jù)融合建筑數(shù)字底板,建設(shè)可創(chuàng)建諸如三維視頻、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類型的互動(dòng)內(nèi)容,支持交互的圖形化層級(jí)式開(kāi)發(fā)環(huán)境,支持可視化編輯。使用戶可根據(jù)實(shí)際需要對(duì)各建筑、樓層、專業(yè)的模型進(jìn)行顯示、隱藏狀態(tài)的切換,三維場(chǎng)景支持視角的自由操作。對(duì)涉及的各個(gè)建筑、主要設(shè)施、道路干線、綠化景觀、園區(qū)外近場(chǎng)的道路、河流、綠化等及整體大場(chǎng)景進(jìn)行數(shù)字孿生建模。建筑設(shè)備的數(shù)字孿生,包括了暖通、給排水、電力、智能化等專業(yè)的可視化集成。其作用是使數(shù)據(jù)體系化、系統(tǒng)智能化、管控精細(xì)化、施工可視化和物管線上化?;赨E引擎建筑設(shè)備可...
數(shù)字藝術(shù)是基于廣義的計(jì)算機(jī)創(chuàng)作出來(lái)的藝術(shù),并且大部分以數(shù)字化的形式展出,而虛幻引擎是未來(lái)新數(shù)字藝術(shù)形式的創(chuàng)作工具。靜態(tài)數(shù)字圖像藝術(shù)即靜止的一切數(shù)字化、數(shù)字創(chuàng)作的圖像藝術(shù)作品。CG手繪大量運(yùn)用了傳統(tǒng)繪畫(huà)中的光影、色彩和空間等理論,繪畫(huà)風(fēng)格也有一定的繼承;數(shù)字平面設(shè)計(jì)更像是平面設(shè)計(jì)的數(shù)字化,本身的藝術(shù)創(chuàng)新性建立在創(chuàng)作自由度上,能夠較便捷、快速地實(shí)現(xiàn)一些傳統(tǒng)平面設(shè)計(jì)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的效果。另外一種介于CG手繪與純計(jì)算機(jī)生成圖像之間的靜態(tài)數(shù)字圖像藝術(shù)在近幾年進(jìn)入藝術(shù)創(chuàng)作的視野,被稱之為材質(zhì)生成藝術(shù)。虛幻引擎作為先進(jìn)的實(shí)時(shí)渲染引擎,在圖像顯示上具有很大優(yōu)勢(shì),實(shí)時(shí)渲染讓它具備了其它圖形藝術(shù)創(chuàng)作工具所具備的特點(diǎn),同...
Oceaneering是世界比較大的專業(yè)ROV車隊(duì)運(yùn)營(yíng)商,ROV是遙控潛水器的簡(jiǎn)稱,用來(lái)減少人類潛水員在深海作業(yè)的局限性,但是因?yàn)楹5篆h(huán)境的復(fù)雜性,ROV操作員經(jīng)常因?yàn)槟芤?jiàn)度問(wèn)題影響操作速度,長(zhǎng)期下來(lái)容易導(dǎo)致額外的設(shè)備損耗和成本提升。自2011年以來(lái),Abyssal長(zhǎng)期為Oceaneering提供深海油田的試試監(jiān)控解決方案,保證ROV的正常運(yùn)行。Abyssal使用虛幻引擎來(lái)處理來(lái)自ROV的實(shí)時(shí)數(shù)據(jù),將周圍水下環(huán)境進(jìn)行重新建模并對(duì)真實(shí)環(huán)境進(jìn)行實(shí)時(shí)定位跟蹤,以及對(duì)特定的建筑、船體進(jìn)行標(biāo)注,幫助ROV操作員排除水下的視覺(jué)干擾,并且能夠?qū)ν话l(fā)狀況進(jìn)行預(yù)測(cè)和快速響應(yīng)。這種新興技術(shù)對(duì)于海洋產(chǎn)業(yè)具有巨大的安...
對(duì)于行業(yè)制作者來(lái)說(shuō),項(xiàng)目制作過(guò)程中存在很多的不確定因素,設(shè)計(jì)師、程序員等不同崗位人員的溝通在無(wú)法獲得具象參照物時(shí),容易在溝通傳達(dá)的過(guò)程中出現(xiàn)壁壘和誤差。全能、高效的UE4的發(fā)布很好地解決了這一問(wèn)題,“藍(lán)圖系統(tǒng)”可視化腳本開(kāi)發(fā)方式,突破了編程開(kāi)發(fā)的限制,在實(shí)時(shí)渲染支持下可以提高項(xiàng)目開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作效率。與此同時(shí),UE4可支持移動(dòng)、虛擬現(xiàn)實(shí)、臺(tái)式機(jī)、游戲主機(jī)等幾乎所有平臺(tái)的軟件開(kāi)發(fā),Epic游戲公司的前瞻性還體現(xiàn)在其注重引擎在非游戲領(lǐng)域的開(kāi)拓,例如氣象、建筑、影視等。“游戲引擎的影像制作是將模型以‘?dāng)?shù)字資產(chǎn)’的方式導(dǎo)入,在引擎系統(tǒng)中進(jìn)行調(diào)整、擺放,并在對(duì)角色和場(chǎng)景進(jìn)行行為函數(shù)編寫(xiě)和光線渲染后形成完整...
虛幻UE5還帶給我們次時(shí)代數(shù)字人類,如在場(chǎng)景中呈現(xiàn)的數(shù)千名的**、特工等,對(duì)于影視行業(yè)而言,顛覆了制作的要求,無(wú)論團(tuán)隊(duì)大小,都可以制作3A級(jí)影視大片或者游戲大作。用虛幻UE5官方的話解釋,就是創(chuàng)造豐富多彩而又復(fù)雜的城市與環(huán)境,以及逼真的、引人注目的電影場(chǎng)景因?yàn)樘摶肬E5的出現(xiàn),我們可以大膽預(yù)測(cè)一下未來(lái)影視行業(yè)的變革,傳統(tǒng)制作型公司的體量會(huì)縮小,分工越來(lái)越細(xì)致。影視行業(yè)會(huì)出現(xiàn)專門(mén)從事動(dòng)作捕捉的公司或者工作室,用來(lái)提供動(dòng)作關(guān)鍵幀的輸出,根據(jù)劇本劇情,進(jìn)行動(dòng)作設(shè)計(jì)與表演。其次,虛幻拍攝的基礎(chǔ)設(shè)施會(huì)進(jìn)行變革,從原來(lái)的打造實(shí)體場(chǎng)景,為實(shí)體場(chǎng)景拍攝設(shè)計(jì)器材,到提供虛幻拍攝演播廳,用led屏幕呈現(xiàn)背景,傳統(tǒng)...