廣義的渲染不但包括渲染本身,還包含整個(gè)場(chǎng)景構(gòu)建的過(guò)程。整個(gè)構(gòu)建場(chǎng)景的過(guò)程就是前期的準(zhǔn)備工作(當(dāng)然,這里你即可以從0開始全部建模,但也會(huì)有一些成品的模型,買來(lái)就可以直接放進(jìn)場(chǎng)景里去用,但這一過(guò)程也屬于場(chǎng)景構(gòu)建),這一部分工作與狹義的渲染完全不同。狹義的渲染就是指渲染本身,只指你點(diǎn)下渲染按鈕,然后計(jì)算機(jī)開始嗷嗷工作,到比較終渲染完成一幀的這個(gè)過(guò)程。不管是什么軟件3DMAX也好,SketchUP也罷,打開后都是空的,這個(gè)時(shí)候渲染也是空白的,什么都不會(huì)有。任何一幅作品里面每一顆草每一顆樹都需要我們一一去構(gòu)建,場(chǎng)景構(gòu)建完成后我們才能比較終渲染出一張圖。Unity能渲染動(dòng)畫電影了!深圳3D MAX渲染優(yōu)勢(shì)
國(guó)內(nèi)有不少人公司已經(jīng)開始用引擎制作動(dòng)畫了,比如不良人用的是自己研發(fā)的曼陀羅動(dòng)畫系統(tǒng),秦時(shí)明月的部分片段用的是Cinebox,而比較近的地靈曲則是用虛幻4開發(fā)制作。說(shuō)穿了,作為動(dòng)畫連續(xù)劇制作方,要的就是實(shí)時(shí)的效率,所見(jiàn)即得,規(guī)?;可a(chǎn)。個(gè)人認(rèn)為用游戲引擎制作動(dòng)畫對(duì)于一般公司而言還有很大的一段距離,除非你有一支成熟的技術(shù)隊(duì)伍為你的動(dòng)畫項(xiàng)目排雷,否則小公司或個(gè)人用游戲引擎做動(dòng)畫,將面臨很多的坑....執(zhí)行效率可能比傳統(tǒng)動(dòng)畫還要低。引擎的設(shè)計(jì)是為了游戲而生,那些用引擎做動(dòng)畫內(nèi)容的公司都具備二次開發(fā)的能力,如果你背后沒(méi)有團(tuán)隊(duì)和牛人,還是乖乖回到maya或max的懷抱吧,想達(dá)到高速渲染咱還有GPU渲染器不是嘛。 河南Anima 渲染優(yōu)勢(shì)在《神秘海域4》等大作中,無(wú)限接近電影級(jí)的畫面令人驚艷,這樣的畫質(zhì)意味著游戲的表現(xiàn)力進(jìn)入嶄新層面。
我剛接觸游戲引擎時(shí)候的反應(yīng)就是:為何不利用引擎的實(shí)時(shí)性來(lái)搞動(dòng)畫呢?簡(jiǎn)直就是秒渲啊,所見(jiàn)即所得可是每一個(gè)經(jīng)歷過(guò)漫長(zhǎng)渲染等待的CGer們的夢(mèng)想啊。這種想法當(dāng)然沒(méi)錯(cuò),國(guó)外很多大片確實(shí)是利用游戲引擎做Previz(前期可視化預(yù)覽)的。比如丁丁歷險(xiǎn)記、移動(dòng)迷宮、猩球崛起和奇幻森林拍攝現(xiàn)場(chǎng)就分別是用Cinebox和Unity3d實(shí)時(shí)顯示虛擬背景給導(dǎo)演一個(gè)正確的參考,否則動(dòng)捕演員憑空在綠屏下表演,導(dǎo)演難以做一個(gè)全局性的掌控,而游戲引擎就能做到在片場(chǎng)實(shí)時(shí)的顯示出演員所處的虛擬環(huán)境,這是他在影視工業(yè)領(lǐng)域比較大的價(jià)值,至少目前來(lái)說(shuō)是這樣。接下來(lái)介紹這部完全由游戲引擎Unity3d實(shí)時(shí)渲染的科幻動(dòng)畫片ADAM,這套片子比較早發(fā)布于2016年,用于展示并測(cè)試Unity引擎的圖形渲染能力。說(shuō)白了就是Unity3d眼紅Unreal4之前發(fā)布的風(fēng)箏動(dòng)畫宣傳片才搞出的一組動(dòng)畫短片,但大部分朋友都只看了集,這套片子一共分三集,是一個(gè)完整的故事。
3D動(dòng)畫制作可以不受時(shí)間、空間、地點(diǎn)、對(duì)象的限制,以簡(jiǎn)單、直觀、生動(dòng)的形式表達(dá)復(fù)雜抽象的內(nèi)容。3D動(dòng)畫的創(chuàng)作被越來(lái)越多的人所需求,在新興產(chǎn)品、工業(yè)流程、建筑、醫(yī)療等領(lǐng)域都表現(xiàn)出獨(dú)特的制作優(yōu)勢(shì),但并不是每個(gè)人都對(duì)3D動(dòng)畫有一點(diǎn)了解。通過(guò)了解3D動(dòng)畫的制作周期,您將錯(cuò)失許多獲得優(yōu)勢(shì)動(dòng)畫性能的機(jī)會(huì)。3D動(dòng)畫的一個(gè)重要部分是渲染過(guò)程。渲染極大地增強(qiáng)了內(nèi)容。3D渲染是將圖像擬合到3D場(chǎng)景中的步驟,只需將早期創(chuàng)建的模型、效果或動(dòng)畫組合在一起。在此過(guò)程中,您設(shè)計(jì)復(fù)雜的特殊效果和效果。由于目前的計(jì)算機(jī)計(jì)算能力難以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)顯示,因此在編輯完圖形圖像后,需要對(duì)輸出所需的比較終效果進(jìn)行調(diào)整和修改,即渲染。該系列通過(guò)以下方式在計(jì)算機(jī)上完成:動(dòng)畫師對(duì)渲染軟件的命令。 無(wú)論如何,我們的共識(shí)都是:中國(guó)的技術(shù)是OK的,足夠了。關(guān)鍵問(wèn)題有兩個(gè):一是邏輯,二是細(xì)節(jié)。
云渲染顧名思義就是將文件放到云服務(wù)器上進(jìn)行渲染。云渲染的服務(wù)商通過(guò)布置高性能的專業(yè)渲染的機(jī)器,用戶通過(guò)網(wǎng)絡(luò)將需要渲染的文件發(fā)送到這些機(jī)器上進(jìn)行渲染,渲染完成后再通過(guò)網(wǎng)絡(luò)下載到電腦上。云渲染充分利用了云計(jì)算思想,在云端構(gòu)建超級(jí)計(jì)算機(jī)集群負(fù)責(zé)任務(wù)處理,用戶只需安裝客戶端,一鍵提交渲染場(chǎng)景到云端,云端利用分布式渲染技術(shù),渲染完圖片再返回給用戶,從而實(shí)現(xiàn)快速出圖,并且不占用用戶人群。通常將客戶幾個(gè)小時(shí)的渲圖時(shí)間縮短為十幾分鐘,在一定程度上提高渲染速度,提高作圖效率。如果進(jìn)行繪圖工作,只是只是通過(guò)自己的電腦進(jìn)行渲圖的話效率很低,遇到外景或參數(shù)大的圖可能需要半天的時(shí)間才能渲完,如果選擇白天作圖晚上渲圖的話,如果渲染出現(xiàn)什么問(wèn)題很難避免,比較終會(huì)導(dǎo)致會(huì)花費(fèi)很多時(shí)間去重新渲,交不了圖。選擇云渲染可以很好地避免這些問(wèn)題,作完一張圖后直接提交到云渲染便可繼續(xù)作下一張圖,在一定程度上提高工作效率。渲染速度很快,渲染完如果不滿意也會(huì)有更多的時(shí)間去調(diào)整。 游戲和影視領(lǐng)域的對(duì)接花了五年的時(shí)間,主要是因?yàn)檫@兩個(gè)領(lǐng)域是極度被割裂的。天津動(dòng)畫渲染插件
怎么理解卡通渲染的特性?深圳3D MAX渲染優(yōu)勢(shì)
無(wú)論如何,我們的共識(shí)都是:中國(guó)的技術(shù)是OK的,足夠了。關(guān)鍵問(wèn)題有兩個(gè):一是邏輯,二是細(xì)節(jié)。思維邏輯,說(shuō)白了,就是導(dǎo)演、制片、編劇的腦洞。中國(guó)的從業(yè)人員,思維要么過(guò)于局限,要么過(guò)于市井,好不容易放開的,就實(shí)在太大,天馬行空卻不符合現(xiàn)實(shí)邏輯。一部比較好的的動(dòng)畫片,是要想象力,但是也要邏輯。也就是說(shuō),動(dòng)畫片雖然是假的,但是是基于生活的基礎(chǔ)上,要讓觀眾找到共鳴,即使看到的是個(gè)豹子、是只兔子,也覺(jué)得非常熟悉,是跟現(xiàn)實(shí)十分貼近的。比如說(shuō),《瘋狂動(dòng)物城》中,有兩只狐貍,一只是男主,另一只是世界上相對(duì)來(lái)說(shuō)小的狐貍,現(xiàn)實(shí)生活中,這個(gè)物種的確存在,并不是想象有一只“侏儒”狐貍。而國(guó)內(nèi)有一些動(dòng)畫完全不合常理,比如業(yè)內(nèi)一直看不上的《喜羊羊與灰太狼》,擺脫狼永遠(yuǎn)抓不住羊,請(qǐng)問(wèn)他不會(huì)餓死么?再比如說(shuō),迪士尼相對(duì)來(lái)說(shuō)經(jīng)典的《玩具總動(dòng)員》,巴斯光年得知自己只不過(guò)是一個(gè)普通玩具后,開始自暴自棄,鏡頭里的神態(tài)和語(yǔ)言塑造出頹廢的氣質(zhì);而胡迪作為相對(duì)來(lái)說(shuō)受寵的玩具,突然被冷落,羨慕嫉妒的小心思。 深圳3D MAX渲染優(yōu)勢(shì)
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