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杭州影視渲染優(yōu)勢(shì)

來(lái)源: 發(fā)布時(shí)間:2022-06-02

       一個(gè)視覺(jué)總監(jiān)能決定一部影片的檔次。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),電影后期效果分兩個(gè)層面,一是技術(shù);二是藝術(shù)。而電影后期的流程是這樣的:導(dǎo)演—視效總監(jiān)-總監(jiān)主管-技術(shù)。比如說(shuō),技術(shù)需要做一個(gè)海浪,但他不知道浪花應(yīng)該表現(xiàn)出怎樣的狀態(tài),他就會(huì)去問(wèn)主管,而主管會(huì)經(jīng)常跟總監(jiān)溝通,總監(jiān)會(huì)經(jīng)常與視效總監(jiān)溝通,這樣,視效總監(jiān)傳達(dá)的意愿,就會(huì)體現(xiàn)在畫面上。而從技術(shù)的層面來(lái)看,又分為兩種,一種是研發(fā),一種是執(zhí)行,中國(guó)的執(zhí)行能力沒(méi)問(wèn)題,研發(fā)差太多。比如說(shuō),迪士尼準(zhǔn)備拍一部動(dòng)畫片之前,一般都有幾個(gè)月來(lái)研發(fā),專門為這一部電影設(shè)計(jì)毛發(fā)、皮膚等插件,然后再開(kāi)始做。無(wú)論是從成本、時(shí)間,還是從技術(shù)水平上來(lái)說(shuō),中國(guó)都很難達(dá)到這個(gè)層次。影視制作和游戲是整個(gè)數(shù)字制作領(lǐng)域的一大塊,但它并不表示全部。杭州影視渲染優(yōu)勢(shì)

      離線渲染的陰影分辨率在一定程度上高于實(shí)時(shí)渲染的。如果你沒(méi)有使用幾萬(wàn)塊的高級(jí)電腦,實(shí)時(shí)渲染的畫面有的時(shí)候顯得很平,很多地方有漏光的現(xiàn)象。近幾年如果你有所關(guān)注,屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,已經(jīng)逐漸的運(yùn)用在AAA游戲中,讓實(shí)時(shí)渲染的影子看起來(lái)真實(shí)了很多,不是真正完全物理光返照的。在抗鋸齒方面,近幾年有很多例子都是關(guān)于這方面的,半像素抗鋸齒也是越來(lái)越好,大幅度的縮短了實(shí)時(shí)渲染和離線渲染的差距。如果大家有玩游戲的話,你可以想象,很容易看出來(lái)游戲中的鋸齒,有些散光的,如果解決這個(gè)問(wèn)題,游戲的畫面看起來(lái)便更加像電影了。北京Anima 渲染插件如今人們的環(huán)保觀念越來(lái)越深了,環(huán)保動(dòng)畫宣傳片也普遍出現(xiàn)在我們的生活中。

      以VRayforMAX為例簡(jiǎn)單來(lái)聊一下。一、場(chǎng)景構(gòu)建這一部分是一個(gè)從無(wú)到有的過(guò)程,分為以下幾步1、建模,模型相當(dāng)于一張圖的骨架。這里面的每一個(gè)物體都需要把模型建出來(lái),建模型的方法很多,可以用線來(lái)擠出,也可以用布爾、面片、多邊形甚至是NURBS。有些也可以直接拖成品模型來(lái)用,購(gòu)買或者是用自己以前做的。有些數(shù)量很大的重復(fù)物體也可以用插件來(lái)陣列,比如樹(shù)、草等。國(guó)內(nèi)有名的在線模型商店3D66的軟件版,使用非常方便,一些成品的素材就可以直接拖進(jìn)來(lái),極大的提高了工作效率。模型建好之后只是一堆色塊。2、賦予材質(zhì)所以如果不給每個(gè)物體賦予可靠的材質(zhì),渲染出來(lái)的也就只能是一堆色塊,所以材質(zhì)就相當(dāng)于圖的血肉皮膚。對(duì)于沒(méi)有材質(zhì)的物體,需要逐一的賦予材質(zhì),材質(zhì)不等于貼圖,質(zhì)感主要包括反射、折射、高光、凹凸等,而這些都需要通過(guò)參數(shù)或者一些特殊的貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)。3、場(chǎng)景照明材質(zhì)調(diào)好后,如果是在VRay里面,這個(gè)時(shí)候如果渲染是一片黑的,我們還需要打光來(lái)照亮場(chǎng)景。

    近幾年,《神秘海域4》等大作中,無(wú)限接近電影級(jí)別的畫面表現(xiàn)令人驚艷,這樣的畫質(zhì)意味著游戲的表現(xiàn)力正在進(jìn)入到嶄新的層面。那么,類似的高精度建模在游戲的動(dòng)畫中如何優(yōu)化,錄制的動(dòng)畫又該如何渲染?在Unite20會(huì)上,Unity的技術(shù)美術(shù)總監(jiān)、曾在皮克斯和頑皮狗擔(dān)任材質(zhì)師的江毅冰分享了她的技術(shù)方案。從現(xiàn)場(chǎng)的反響來(lái)看,這也是觀眾提問(wèn)比較積極的一次分享。甚至也有人感嘆“現(xiàn)在急功近利的人太多了,游戲行業(yè)需要這樣簡(jiǎn)單純粹的人”。實(shí)時(shí)渲染將會(huì)取代傳統(tǒng)的動(dòng)畫渲染,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)在材質(zhì)、燈光等方面大幅度減少了渲染消耗時(shí)間,從而可以使得創(chuàng)作者將精力聚集在制作漂亮的畫面上。藝術(shù)指導(dǎo)可以在首先時(shí)間看到成品,更容易更改畫面。對(duì)于動(dòng)畫的制作方來(lái)說(shuō),實(shí)時(shí)渲染減少了對(duì)人員、時(shí)間的消耗,從而大量減少了開(kāi)支。品質(zhì)的游戲畫質(zhì)和電影畫質(zhì)主要差距在于材質(zhì)、光影和抗鋸齒三個(gè)方面,突破這幾點(diǎn)游戲畫面就能呈現(xiàn)出電影級(jí)別的表現(xiàn)力。屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,正在逐漸多范圍地運(yùn)用到3A游戲中,讓實(shí)時(shí)渲染的陰影看起來(lái)更真實(shí);半像素抗鋸齒越來(lái)越好,正在大幅縮小實(shí)時(shí)渲染和離線渲染的差距。 為何不利用引擎的實(shí)時(shí)性來(lái)搞動(dòng)畫呢?簡(jiǎn)直就是秒渲??!

    我剛接觸游戲引擎時(shí)候的反應(yīng)就是:為何不利用引擎的實(shí)時(shí)性來(lái)搞動(dòng)畫呢?簡(jiǎn)直就是秒渲啊,所見(jiàn)即所得可是每一個(gè)經(jīng)歷過(guò)漫長(zhǎng)渲染等待的CGer們的夢(mèng)想啊。這種想法當(dāng)然沒(méi)錯(cuò),國(guó)外很多大片確實(shí)是利用游戲引擎做Previz(前期可視化預(yù)覽)的。比如丁丁歷險(xiǎn)記、移動(dòng)迷宮、猩球崛起和奇幻森林拍攝現(xiàn)場(chǎng)就分別是用Cinebox和Unity3d實(shí)時(shí)顯示虛擬背景給導(dǎo)演一個(gè)正確的參考,否則動(dòng)捕演員憑空在綠屏下表演,導(dǎo)演難以做一個(gè)全局性的掌控,而游戲引擎就能做到在片場(chǎng)實(shí)時(shí)的顯示出演員所處的虛擬環(huán)境,這是他在影視工業(yè)領(lǐng)域比較大的價(jià)值,至少目前來(lái)說(shuō)是這樣。接下來(lái)介紹這部完全由游戲引擎Unity3d實(shí)時(shí)渲染的科幻動(dòng)畫片ADAM,這套片子比較早發(fā)布于2016年,用于展示并測(cè)試Unity引擎的圖形渲染能力。說(shuō)白了就是Unity3d眼紅Unreal4之前發(fā)布的風(fēng)箏動(dòng)畫宣傳片才搞出的一組動(dòng)畫短片,但大部分朋友都只看了集,這套片子一共分三集,是一個(gè)完整的故事。 本次上線的渲染平臺(tái)規(guī)劃建設(shè)數(shù)萬(wàn)個(gè)渲染節(jié)點(diǎn),具有特別強(qiáng)計(jì)算能力。深圳渲染制作

我們來(lái)談?wù)勱P(guān)于渲染質(zhì)量在電影《白蛇:緣起》中的運(yùn)用。杭州影視渲染優(yōu)勢(shì)

    現(xiàn)在給大家?guī)?lái)一個(gè)簡(jiǎn)單但應(yīng)用普遍的影視動(dòng)畫渲染小技巧——邊緣光的制作。我們知道,燈光在CG效果的呈現(xiàn)上有至關(guān)重要的作用,為了突出角色的立體感,通常我們會(huì)在角色邊緣添加一層邊緣光的效果,勾勒出角色的輪廓造型。但在實(shí)際制作過(guò)程中,除了燈光塑造,我們也常常會(huì)加上對(duì)材質(zhì)的特殊處理,從而實(shí)現(xiàn)更為理想的邊緣光效果。接下來(lái)咱們就一起看看實(shí)現(xiàn)的具體方法和步驟,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這里至關(guān)重要的一個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)就是facingratio(面比率),它可以幫助我們計(jì)算出模型和攝像機(jī)的相對(duì)角度差異,告訴我們模型的哪些部分是沖向攝像機(jī)的,哪些部分是遠(yuǎn)離攝像機(jī)的,這樣一來(lái),我們只要將facingratio計(jì)算得到的信息應(yīng)用到ramp(漸變節(jié)點(diǎn))上,就可以得到一個(gè)比較為基礎(chǔ)的,中間和邊緣顏色不一樣的漸變材質(zhì)球。那么利用這個(gè)原理,我們來(lái)對(duì)比一下,在相同燈光環(huán)境下,有邊緣材質(zhì)和沒(méi)有邊緣材質(zhì)效果的區(qū)別。還有,需要強(qiáng)調(diào)的是,在進(jìn)行節(jié)點(diǎn)連接的時(shí)候,必須刪除掉ramp節(jié)點(diǎn)原先自帶的二維坐標(biāo)節(jié)點(diǎn),也就是place2dTexture節(jié)點(diǎn),否則facingratio是無(wú)法控制ramp實(shí)現(xiàn)的效果的。 杭州影視渲染優(yōu)勢(shì)

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