3條片子全部看下來總體感覺還可以,故事是典型的西方反烏托邦科幻題材所以略顯沉悶,核污染、人工智能、人類與機(jī)器抗?fàn)?、末世宗教諸如此類。角色的概念設(shè)計(jì)是囚徒造型,身著熒光漆一樣的紅色囚服,單薄的肢體造型,臉部是攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)里的藝伎的臉譜。動(dòng)畫全部采用動(dòng)作捕捉,但過于逼真的真人動(dòng)作套用在機(jī)器人造型上顯得有點(diǎn)過頭,這套片子的目的就是展示目前Unity3d引擎能達(dá)到的極限畫質(zhì)吧。好吧Unity3d,你的目的達(dá)到了,可惜比Unreal4差了一點(diǎn)。早期Ctytek處于技術(shù)壟斷的時(shí)候那叫一個(gè)風(fēng)光,德國(guó)佬的實(shí)時(shí)技術(shù)碾壓市場(chǎng)上一切引擎,開出的是天價(jià)授權(quán)費(fèi),一般公司還真玩不起來,反正爺是市場(chǎng)寡頭你愛用不用吧。他還出過一個(gè)叫Cinebox的神秘工具,專門用來給電影前期previz提供實(shí)時(shí)預(yù)覽服務(wù).可惜Crytek這家公司實(shí)在不爭(zhēng)氣,喜歡玩技術(shù)封鎖,一般公司要拿到Cinebox的授權(quán)不容易,這就在一定程度上限制了這項(xiàng)技術(shù)的普及運(yùn)用。 影視動(dòng)漫的發(fā)展趨勢(shì)首先以中國(guó)市場(chǎng)為起點(diǎn)的技術(shù)會(huì)顛覆和反向變革歐美市場(chǎng)。云渲染報(bào)價(jià)
無論如何,我們的共識(shí)都是:中國(guó)的技術(shù)是OK的,足夠了。關(guān)鍵問題有兩個(gè):一是邏輯,二是細(xì)節(jié)。思維邏輯,說白了,就是導(dǎo)演、制片、編劇的腦洞。中國(guó)的從業(yè)人員,思維要么過于局限,要么過于市井,好不容易放開的,就實(shí)在太大,天馬行空卻不符合現(xiàn)實(shí)邏輯。一部比較好的的動(dòng)畫片,是要想象力,但是也要邏輯。也就是說,動(dòng)畫片雖然是假的,但是是基于生活的基礎(chǔ)上,要讓觀眾找到共鳴,即使看到的是個(gè)豹子、是只兔子,也覺得非常熟悉,是跟現(xiàn)實(shí)十分貼近的。比如說,《瘋狂動(dòng)物城》中,有兩只狐貍,一只是男主,另一只是世界上相對(duì)來說小的狐貍,現(xiàn)實(shí)生活中,這個(gè)物種的確存在,并不是想象有一只“侏儒”狐貍。而國(guó)內(nèi)有一些動(dòng)畫完全不合常理,比如業(yè)內(nèi)一直看不上的《喜羊羊與灰太狼》,擺脫狼永遠(yuǎn)抓不住羊,請(qǐng)問他不會(huì)餓死么?再比如說,迪士尼相對(duì)來說經(jīng)典的《玩具總動(dòng)員》,巴斯光年得知自己只不過是一個(gè)普通玩具后,開始自暴自棄,鏡頭里的神態(tài)和語言塑造出頹廢的氣質(zhì);而胡迪作為相對(duì)來說受寵的玩具,突然被冷落,羨慕嫉妒的小心思。 北京CPU渲染公司這兩個(gè)目前來說就是兩個(gè)本質(zhì)上不同的東西,游戲使用的是引擎,我們稱之為線上渲染,也就是實(shí)時(shí)渲染。
游戲流程和影視流程兩條流程在很多技術(shù)點(diǎn)上的確有很多要求、優(yōu)化是不一樣,但是這些都只是細(xì)節(jié)上,而本質(zhì)是一樣的。模型,動(dòng)畫,燈光,渲染后期等。這也是為什么很多影視制作人員轉(zhuǎn)到游戲并沒有太大困難,我們也經(jīng)常把游戲和影視放在一起聊。虛幻并沒有改變這個(gè)本質(zhì)流程,該有的步驟一個(gè)都少不了。談到渲染如何快如何好的時(shí)候,我們需要思考模型哪里來?貼圖,動(dòng)作綁定從哪里來?貼圖的素材又從哪里來?模型庫(kù)?動(dòng)作庫(kù)?貼圖庫(kù)?這些和虛幻軟件自身有什么關(guān)系?如果只是使用各種庫(kù),任何三維軟件都可以做到又快又好。
離線渲染的陰影分辨率在一定程度上高于實(shí)時(shí)渲染的。如果你沒有使用幾萬塊的高級(jí)電腦,實(shí)時(shí)渲染的畫面有的時(shí)候顯得很平,很多地方有漏光的現(xiàn)象。近幾年如果你有所關(guān)注,屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,已經(jīng)逐漸的運(yùn)用在AAA游戲中,讓實(shí)時(shí)渲染的影子看起來真實(shí)了很多,不是真正完全物理光返照的。在抗鋸齒方面,近幾年有很多例子都是關(guān)于這方面的,半像素抗鋸齒也是越來越好,大幅度的縮短了實(shí)時(shí)渲染和離線渲染的差距。如果大家有玩游戲的話,你可以想象,很容易看出來游戲中的鋸齒,有些散光的,如果解決這個(gè)問題,游戲的畫面看起來便更加像電影了。云渲染的服務(wù)商通過布置高性能的專業(yè)渲染的機(jī)器,用戶通過網(wǎng)絡(luò)將需要渲染的文件發(fā)送到這些機(jī)器上進(jìn)行渲染。
現(xiàn)在給大家?guī)硪粋€(gè)簡(jiǎn)單但應(yīng)用普遍的影視動(dòng)畫渲染小技巧——邊緣光的制作。我們知道,燈光在CG效果的呈現(xiàn)上有至關(guān)重要的作用,為了突出角色的立體感,通常我們會(huì)在角色邊緣添加一層邊緣光的效果,勾勒出角色的輪廓造型。但在實(shí)際制作過程中,除了燈光塑造,我們也常常會(huì)加上對(duì)材質(zhì)的特殊處理,從而實(shí)現(xiàn)更為理想的邊緣光效果。接下來咱們就一起看看實(shí)現(xiàn)的具體方法和步驟,簡(jiǎn)單來說,這里至關(guān)重要的一個(gè)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)就是facingratio(面比率),它可以幫助我們計(jì)算出模型和攝像機(jī)的相對(duì)角度差異,告訴我們模型的哪些部分是沖向攝像機(jī)的,哪些部分是遠(yuǎn)離攝像機(jī)的,這樣一來,我們只要將facingratio計(jì)算得到的信息應(yīng)用到ramp(漸變節(jié)點(diǎn))上,就可以得到一個(gè)比較為基礎(chǔ)的,中間和邊緣顏色不一樣的漸變材質(zhì)球。那么利用這個(gè)原理,我們來對(duì)比一下,在相同燈光環(huán)境下,有邊緣材質(zhì)和沒有邊緣材質(zhì)效果的區(qū)別。還有,需要強(qiáng)調(diào)的是,在進(jìn)行節(jié)點(diǎn)連接的時(shí)候,必須刪除掉ramp節(jié)點(diǎn)原先自帶的二維坐標(biāo)節(jié)點(diǎn),也就是place2dTexture節(jié)點(diǎn),否則facingratio是無法控制ramp實(shí)現(xiàn)的效果的。 影視制作和游戲是整個(gè)數(shù)字制作領(lǐng)域的一大塊,但它并不表示全部。廈門效果圖渲染插件
數(shù)字平原設(shè)計(jì)師教你如何進(jìn)行電影級(jí)渲染。云渲染報(bào)價(jià)
為了保證Unity引擎在此次試驗(yàn)中能得到好的效果,MARZA這家原本就具備好萊塢級(jí)別的電影制作水準(zhǔn)公司來說,無疑是取得雙贏的比較好保障?!岸Y物”短片既呈現(xiàn)了Unity的實(shí)時(shí)渲染引擎的威力,也讓工程師利用此次機(jī)會(huì)開發(fā)出基本的合作插件。這才使得我們?cè)诙唐屑瓤吹搅穗娪凹?jí)的角色動(dòng)畫和材質(zhì),也看到了多維度的視覺技術(shù)展示。據(jù)說,整個(gè)影片的制作沒有使用任何其他渲染軟件做預(yù)渲染,相反,Unity的GPU渲染能提高渲染的速度,使得導(dǎo)演和美工們都能實(shí)時(shí)地去檢查和優(yōu)化畫面。這對(duì)于國(guó)內(nèi)大批擁有Unity使用經(jīng)驗(yàn)的游戲從業(yè)者來無疑是一個(gè)巨大的鼓勵(lì)。即使在手游不景氣的當(dāng)下,手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)也可以轉(zhuǎn)向動(dòng)畫片或VR的制作。一切都看人吧……云渲染報(bào)價(jià)
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