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鄭州影視渲染插件

來源: 發(fā)布時間:2022-06-17

    提及比較好的動畫電影,首先想到的是迪士尼的《瘋狂動物城》,片中栩栩如生的動物形象、逼真的視覺形式讓觀眾耳目一新,更加顯出技術(shù)在營造現(xiàn)代動畫電影世界中的重要性。國產(chǎn)動畫電影的技術(shù)技術(shù)如何?與好萊塢相比有何差距?聽聽參與《瘋狂動物城》技術(shù)制作的、迪斯尼技術(shù)團(tuán)隊中只有的亞裔女技術(shù)師佟樂怎么說。一、有技術(shù),不懂藝術(shù)。她說,技術(shù)倒不是比較重要的。當(dāng)然,中國的技術(shù)是沒問題的。實際上,好萊塢有很多電影都是外包的,中國、甚至朝鮮都有接包的團(tuán)隊。接包,就是接一些鏡頭,單獨(dú)的制作。比如,原力動畫,不僅只做過《神秘海域》,還是夢工廠、迪斯尼等在中國的合作伙伴,比較近的《質(zhì)量效應(yīng)》《不義聯(lián)盟2》里就有多個鏡頭是原力做的,《鐵拳7》中也有他們的鏡頭。而誰又能從電影中,看出來這些鏡頭與其它的不同?原力動畫接好萊塢的項目,也接國內(nèi)的,之所以給國外電影干活看起來效果更好,到不是因為自身技術(shù)水平差異,而是進(jìn)入好萊塢的項目時,往往夢工廠等會派視覺總監(jiān)過來“盯場”。 影視動畫領(lǐng)域的同學(xué)都應(yīng)該注意到動態(tài)模糊瑕疵很多,尤其在高速運(yùn)動的物體上。鄭州影視渲染插件

     渲染性能的一個重要因素是場景中多邊形的數(shù)量。根據(jù)經(jīng)驗,可以說,對于大多數(shù)場景,多邊形越少,渲染它的速度就越快。以下是大部分時間來自大量多邊形的列表:原始網(wǎng)格物體已經(jīng)帶有很多多邊形。例如,導(dǎo)入的CAD數(shù)據(jù)或造型可以細(xì)分網(wǎng)格物體的修改器,每個細(xì)分的多邊形數(shù)量增加四倍(例如Cinema4D中的HyperNurbs,Blender中的細(xì)分曲面等)克隆通過組合/拉伸曲線生成的任何類型的NURB對象細(xì)分過多的參數(shù)對象微位移現(xiàn)在,您不能就擺脫這些,對嗎?它們是必不可少的,但我們確實希望盡可能地對其進(jìn)行優(yōu)化。該過程很簡單:減少多邊形的數(shù)量,直到開始看到渲染中的視覺差異為止。北京CD4 渲染服務(wù)云渲染對于繪圖員來說是一個超方便的工具,不過個人覺得云渲染成本還是比較高的。

像功夫熊貓這樣一部動畫電影光渲染就需要幾千萬小時,這么長時間,制作組是如何在兩三年時間內(nèi)完成的?不管是美國夢工廠還是東方夢工廠都有自己強(qiáng)大的渲染農(nóng)場。我管理過東方夢工廠的渲染農(nóng)場。簡單的說渲染農(nóng)場就是很多很多臺服務(wù)器。它們每一臺都可以單獨(dú)的執(zhí)行某項任務(wù)。樓主看到的數(shù)據(jù)基本上應(yīng)該是cpuhour。意思就是,如果把所有的計算量放在一個cpu中心上執(zhí)行所需的時間。這里所有任務(wù)是以線性的方式一個接著一個執(zhí)行。但是如果能夠同時在多臺服務(wù)器上執(zhí)行任務(wù),同時每個任務(wù)可以用到多個cpu中心,就很大程度減少了一個任務(wù)完成真實所需的時間。舉個例子,假設(shè)在一個cpu中心上渲染1幀花一小時,那么在1個cpu中心上渲染10幀需10小時,在10個cpu中心上同時渲染10幀只需1小時。

      以VRayforMAX為例簡單來聊一下。一、場景構(gòu)建這一部分是一個從無到有的過程,分為以下幾步1、建模,模型相當(dāng)于一張圖的骨架。這里面的每一個物體都需要把模型建出來,建模型的方法很多,可以用線來擠出,也可以用布爾、面片、多邊形甚至是NURBS。有些也可以直接拖成品模型來用,購買或者是用自己以前做的。有些數(shù)量很大的重復(fù)物體也可以用插件來陣列,比如樹、草等。國內(nèi)有名的在線模型商店3D66的軟件版,使用非常方便,一些成品的素材就可以直接拖進(jìn)來,極大的提高了工作效率。模型建好之后只是一堆色塊。2、賦予材質(zhì)所以如果不給每個物體賦予可靠的材質(zhì),渲染出來的也就只能是一堆色塊,所以材質(zhì)就相當(dāng)于圖的血肉皮膚。對于沒有材質(zhì)的物體,需要逐一的賦予材質(zhì),材質(zhì)不等于貼圖,質(zhì)感主要包括反射、折射、高光、凹凸等,而這些都需要通過參數(shù)或者一些特殊的貼圖來實現(xiàn)。3、場景照明材質(zhì)調(diào)好后,如果是在VRay里面,這個時候如果渲染是一片黑的,我們還需要打光來照亮場景。如今人們的環(huán)保觀念越來越深了,環(huán)保動畫宣傳片也普遍出現(xiàn)在我們的生活中。

      “禮物”短片從流程上來講,成功地把游戲引擎引入了三維動畫制作中,為動畫電影制作作出了一次里程碑式的試驗。過去,人們在制作3D動畫項目上總希望能夠比較接近輸出效果地去預(yù)覽畫面,從而可以快速地對畫面進(jìn)行修改或調(diào)整。而現(xiàn)在有了游戲引擎的輔助,動畫項目的效果控制也越來越簡單直接。去年,當(dāng)Unity公司在看到Unreal引擎越來越多地被應(yīng)用于動畫電影項目的情況下,他們也意識到了這一塊市場的重要性。隨著近年來軟件業(yè)不斷加劇的競爭,許多原本需要收費(fèi)的軟件都紛紛地向用戶敞開了懷抱,采用不要錢使用和分成的方式進(jìn)入用戶的視野。比較近好評如潮的《頭號玩家》,大家一定看過吧!影片中目不暇接的彩蛋,異彩紛呈的畫面是否讓你大呼過癮呢?北京CD4 渲染服務(wù)

云渲染的確有劣勢,有的插件不支持,渲染出錯后處理麻煩,但是優(yōu)勢也蠻明顯的。鄭州影視渲染插件

      影視制作和游戲是整個數(shù)字制作領(lǐng)域的一大塊,但它并不表示全部。因此可以看看引擎除了在影視動漫和半娛樂領(lǐng)域的一些發(fā)展。一是離線渲染與實時渲染的結(jié)合。量子計算會突破這個瓶頸,讓離線渲染變得沒有必要。但在這之前,離線渲染不太可能被剝離掉。二是打破游戲引擎的額Gap,讓引擎可以跨行業(yè)應(yīng)用(數(shù)字廣告、智慧城市、影視動漫等)三是渲染的定制化服務(wù)??梢越档图夹g(shù)維護(hù)的要求,特別是針對在非游戲的場景。以前由于完全是固定游戲渲染,所以它的靈活度和品質(zhì)都很難進(jìn)行修改。四是引擎使用普化,不僅為專業(yè)人士提供服務(wù),還可以為普通消費(fèi)者提供簡單的數(shù)字化內(nèi)容創(chuàng)作平臺。鄭州影視渲染插件

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